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Full text of "Amstrad User 8"

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Ano I Numero 8 
MAYO 86 - 300 ptas 


Uso 

profesional 
de los 
Amstrad 


{Regqlo! 

Invitaci6n 
1." Feria Amstrao 


S r Fred 
Hacker 
SPY vs SPY 
Yie ar Kung FU 










RS232: 

Un qstandar 
par 

I up 


| comunicar 






























LA SENCILLEZ ESTA 
ENEL PROGRAM A 


El programs de gestion de Empress RPA Systems es un claro ejempto de lo que 
debe ser una solucidn informatics. 

Una herramienta e/icaz que hace mas tacit la tarea de la Gestion Empresarial, 
huyendo de tnnecesartas compilcaciones. Porque para obtener el mdxlmo , 
rendimiento de los programas RPA Systems no ea neceaario saber programar. 
Con un ienguaje compilado de alio nivel y conlinuas ayudas en pantallas, son muy 
ladles de user. Como el programs de GesllOn de Empresas que.diseriado para 
trabajar con los Amslrad 8256, 6128 y 8512,inctuye los subprogramas de: 
Conlabilidad General. Nominas, Facturacion, Fichero de clientes y proveedores. 

Si es Usted pequeho o mediano empresario en RPA Systems encontrare una 
eficaz ayuda para la clasiflcaciOn y control de clientes, realtzacion de tacturas, 
totalization de cobros y pagos, generation de ndmlnas y contabiitdad ajustada al 
plan general contable. 




Ademas, el programs de gestiOn de empress de RPA Systems permite llevar un 
perfecto control de la apUcaddn del IVA. 


per 76.500 

iMd&smllol 


RPA Systems es la respuesta elicaz a sus necesidades de informatization. 

Asi dm sencillo. 

SOLICITS INFORMACION EN: 

Division Informatlca de €*C*« . Division On-line de GALERIAS 

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Galileo, 25. Enlreplanla A. Tels. 447 S7 5t / 98 09. 28015 Madrid. • 
Distribuidor exclusivo en Catalunya: fiCE DISTRIBUCION S.A 
Tarragona, 112. Tel. (93) 325 15 12 08015 Barcelona. Telex: 93133 AGEE E 








Director 

Santiago Gala 

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Ctra. Irun Km 13,500 

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los colaboradores. 




£«* t, ' 

vin usual to ^ n< jo ftt aS tect" c ° P taS pot 

PCs V 

3 P arat0 ; P oue esta P a ^ end edot se la 
te \elono, d por ciue el ron segt»'t 

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unas CO, l d no P“ ede e *Sj«> n ue e *’V 
sabs q ue °° S.000 to a" 8 ",, veces o' 38 ' 

V\ene un P . psar roUad oS c ° sott vjare 

st^racue^ 0 a0 t eo°endo el 

» y ss»“»r.-r=»rsK , t 

clar0 ’ Sot pvol e s' ona 'J maS cava la‘ dr4 


Amstrad User / 3 









SUMARIO 8 


ACTUALIDAD 

Pocas noticias pueden ser mas explosivas que 
esta, especialmente por el gran niimero de 
usuarios interesados: AMSTRAD compra 
SINCLAIR. 

Ademas, una faceta desconocida del imperio 
INDESCOMP: el apoyo al automovilismo de 

competicion 


USOS PROFESIONALES PARA AMSTRAD 



El usuario novel puede estar harto de leer y oir que 
un ordenador puede ser muy util y de ver anuncios 
sobre «programa profesionales*. i,Que quiere decir 
esto de usos profesionales? La respuesta, aqul 


BANCO DE PRUEBAS: NUEVOS 
PERIFERICOS DK‘ TRONICS 

Expansion de memoria, lapiz optico, Disco de 
silicio... jPor fin estan aqui! Las capacidades de tu 
AMSTRAD, potenciadas al maximo. 

Tambien, por fin, el sintetizador de vrz en 
Castellano para AMSTRAD, de MHT K jenieros 



ACCION Y ESTRATEGIA UNQ 0 QOS JUGADORES 
DOBLE PANT ALLA BE ACCION SIMUITANEA 


6 


10 



SPY vs SPY 


Sientase inmerso en e! mundo del COMIC: 
aventura, intriga, accion... y sorpresas 


SIR FRED 

El nuevo quijote de la era informatics ha de 
penetrar en el castillo para rescatar a la princesa 
de las manos de sus enemigos: arqueros, 
espadachines... un sinfin de trampas le acechan. 
Un excelente juego MADE IN SPAIN 


HACKER 

En la mente de todos estan los recientes casos de 
espionaje en Inglaterra, EE.UU y Alemania Federal. 
Hacker es el juego de espionaje, inteligencia y 
estrategia que todos esperabamos 



4 / Amstrad User 









































RS 232: UN TELEFONO QUE COMUNICA 


Aunque hablando de telefonos se dice que 
«comunica» cuando no comunica, esto no es asi 
con los ordenadores. En la era informatica y de las 
comunicaciones, el interface RS 232 permite el 
intercambio de informacion entre muy distintos 
aparatos 


PROFESIONAL 
DBASEII 


Por fin la popular base de datos CP/M esta 
disponible para AMSTRAD bajo CP/M Plus. Versatil, 
potente y, sobre todo, util 


DR GRAPH 


Digital Research, marca puntera en el mercado 
inform^tico profesional desde la creacion y 
comercializacion del operativo CP/M, lanza un 
excelente programa para crear graficos adaptado a 
los modelos CPC 6128 y PCW 8256 


FERIA AMSTRAD 


Afortunadamente, por fin, podemos disfrutar de 
una Feria AMSTRAD en nuestro pais. Las ultimas 
novedades y perspectivas del sector, para nuestros 
lectores habituales 



11 3 FERMI 

IMIMUTIM 


un 



40 




53 


70 


CURSO DE BASIC 


Cuarta entrega de esta serie. Esperamos que 
aprendan rapido nuestros lectores y nos empiecen 
a enviar sus programas 


Palacio de Exposiciooes y Congiesos de Madrid 
23,24y25de Mayo 1966 


LIBROS 


Nuestra seccion habitual dedicada a comentar la 
oferta editorial en temas informaticos. Y es que, 
como decia aquella frase publicitaria, «un libro 
ayuda a triunfar» 



L0 QUE HAY QUE SABER 


El saber no ocupa lugar... por eso intentamos que 
el usuario curioso pueda aprender algo mas sobre 
las interioridades de su aparato 


75 


80 


98 


Amsirad User/5 


















































iWTii niinm 

HU V UnllUnU 


{NOIICIA BOMBA! Amsfrad compra Sinclair 


Cuando Creative Computing pu¬ 
blico la cronologia del ordenador per¬ 
sonal, a lo largo de los anos 74-84, 
apareda una mencion a Sinclair: en 
1980, Sinclair ZX80, el primer orde¬ 
nador de menos de 200 dolares. Se 
trata del mismo Sinclair que tuvo 
grandes problemas economicos, 
hasta quedar en manos de la Banca, 
por el fallo de ventas el QL y el co- 
che electrico C5. En verano se hablo 
de la solucion Robert Maxwell, Un 
magnate de la prensa que iba a com- 
prar una participacion mayoritaria en 
la empresa; pero todo quedo en 
agua de borrajas. Ahora, por sorpre- 
sa, se nos anuncia que Amstrad ha 
comprado los derechos de fabrica- 
cidn y venta de los ordenadores Sin¬ 
clair, asi como los desarrollos futu¬ 
res de la misma empresa. 

Al parecer hubo fuertes presiones 
institucionales para que una empre¬ 
sa de tecnologia netamente inglesa 
quedara en manos de la otra gran 
compania inglesa de home compu¬ 
ters, pero la operacion, sin embargo, 
plantea todavia muchos interrogan- 
tes, que esperamos queden resuei- 
tos dentro de poco: <j,Seguira el de- 
sarrollo de los dos proyectos de Sin¬ 
clair, Enigma y el Pandora? El pri- 
mero es una maquina compatible 
QL, pero con disco en lugar de mi¬ 
crodrive. Las ultimas declaraciones 
de Alan Sugar indican que esta en 
estudio la posibilidad de un QL con 
unidad de disco incorporada. Tam- 


bien ha declarado que se seguira fa- 
bricando el Spectrum, probablemen- 
te con un joystick y quiza cassette in- 
corporado. ^Sera todo una cortina 
de humo para deshacerse de los 
stocks, o comienza un idilio Amstrad- 
Sinclair? El tiempo hablara. 


Sinclair, un pionero 

Hablar de Sinclair en el mundo de 
la microinformatica es hablar de un 
ingles, aficionado a la electronica, 
que paso de vender chips sacados 
de placas de desecho a disenar su 
propio microamplificador, la primera 
calculadora de bolsillo, y el primer re- 
loj digital del mercado. Su entrada en 
el mundo de los ordenadores, con el 
ZX 80, fue tambien llamativa: una 
maquina realmente ingeniosa para la 
epoca, baratisima. Despues el ZX 81 
rizo el rizo, ya que tenia solo cuatro 
chips, frente a 21 del ZX 80. Un re¬ 
cord dificil de batir. 

Al entrar en un mercado de ma- 
sas, el. Spectrum, exito de la deca- 
da. el ordenador casero mas vendi- 
do del mundo, le proporciono un 
gran exito economico. Una gran for- 
tuna que se ha comido tres grandes 
proyectos: el QL, que fallo por la fal- 
ta de fiabilidad de los microdrives y 
un lanzamiento premature: el coche 
electrico C5, un triciclo un tanto pe- 



ligroso, de poca autonomia, y un cir- 
cuito integrado a escala de oblea, 
que se queria utilizar para fabricar un 
disco RAM de cinco megabytes. Un 
proyecto que continua Sinclair, con 
una rtueva empresa participada por 
el Barclays Bank. 

Como se ve, Sinclair no hizo mas 
que ser fiel a su propia historia de 
pionero e inventor. Si hubiese explo- 
tado el exito del Spectrum sin prepa- 
rar lanzamientos revolucionarios, 
probablemente no hubiese caido 
como lo ha hecho. Pero sin su inicia- 
tiva no seria Sinclair, el inventor. Su 
comentario a la venta de Sinclair Re¬ 
search fue: «Nosotros fuimos los in- 
novadores, pero sabiamos que no 
podiamos competir con los expertos 
en marketing.” 

Luis ECHARRI 


AMSTRAD APOYA EL AUTOMOVIIISMO DE COMPETICION 


Como muchos de vosotros pudisteis ver el domingo 13 
de abril, durante el Gran Premio de Espaha de 
Formula 1, celebrado en Jerez de la Frontera, Amstrad 
Espaha estuvo presente en todas y cada una de las 
curvas del circuito. Cada jefe de puesto, encargado de 
la seguridad —con las banderas— en todas las curvas 
del circuito, llevaba puesta una cazadora Amstrad. 
Esto no quiere decir que Amstrad entre en la Formula 
1. Pero donde si participaron fue en las pruebas 
posteriores al Gran Premio. El piloto Jaime Sornoza. 

«Correcaminos>>, que participo en la prueba del 
Campeonato de Espaha de Produccion, con un R-11 
Turbo, quedo en un excelente segundo puesto. Menos 
suerte tuvo otro de los patrocinados por Amstrad 
Ordenadores (equipo que dirige Alfonso Dominguez), 
Jose Luis Bermudez de Castro, que corre en la Copa 
R-5 Turbo, ya que a mitad de carrera rompio la 
abrazadera del turbo. Para la proxima vez, jsuerte! 

6 / Amstrad Usar 






























ANTA 64K.3 


Los 64K de memoria que esperaba su Amstrad 

Ampliacidn de memoria, buffer de impresora y ram disk* 



Si tiene un AMSTRAD 
CPC 464, CPC 664 o 
CPC 6128 con£ctele el 
ANTA 64K.3 y seleccione 
la opcion que necesite: 


con el ordenador mientras 
la impresora funciona. 

64K de Ram 
Disk/Basic 


64K de Memoria 
Para leer y escribir datos, 
cadenas y bloques de ca- 
racteres, asf como copiar 
o trasladar pantallas. 

64K de Buffer de 
Jmpresora 

Permite seguir trabajando 


La memoria Simula el fun- 
cionamiento de un dis¬ 
co con mejor tiempo de 
acceso. 

* Software de mane jo con - 



DISTRIBUIDO POR LSB, S.A. Cl. SANCHEZ PACHECO, 78. 28002 MADRID. TEL. 4139268 

Le esperamos en nuestros stands 9 y 10 de la 1. a Feria Amstrad, desde el 23 al 25 de Mayo 







w Ti miinnn 

nU IvHLIUnU 


10 Computer Hits, para Amstrad 



Esto empieza a parecer el negocio discografico: nada menos que 
un... cassette doble de grandes exitos, que nos presenta en Gran Bre- 
taria ia compania Beau Jolly. En Esparia, nos ha llegado por dos con- 
ductos: ABC soft y MicroByte. Entre los programas que aparecen, nin 
gun numero uno, pero si varios que han estado en las listas. A ver: 3.500 
entre 10 son... eso, 350 cada programa. 


Amstrad, un cldsico moderno 


El ano europeo de la musica se 
celebro en Espana con un concier- 
to de la Orquesta Sinfonica de Ma¬ 
drid, en el que se interpretaron 
obras contemporaneas, de Carme- 
lo Bernaola, Tomas Marco, Luis de 
Pablo y Cristobal Halffter. Ese dis¬ 
co lo ha editado Linterna Musica. 
una empresa dedicada a la musi¬ 
ca de vanguardia. La noticia para 



los usuarios Amstrad es que su 
portada se ha compuesto entera- 
mente con un CPC 464, y se im- 
primio con una impresora Rite- 
man Ff. 

Silvia Lobosevic, directors de 
Linterna Musica, nos cuenta que 
«decidio darle un toque futurists, y 
la gente todavia asocia la letra de 
ordenadores con cosas contem¬ 
poraneas”. 

«Tenia el Amstrad, con unidad 
de disco, y lo he utilizado para ges- 
tionar mi almacen y los pedidos. 
Pero es la primera vez que lo uso 
para el trabajo de produccion de un 
disco.» 


^Television 
en el Amstrad? 

Master Hard presentara (pro- 
bablemente en la Feria Amstrad) 
un periferico excepcional: se trata 
de un convertidor que permite al 
propietario de cuaiquier monitor 
RGB ver la television o utilizar el 
aparato como monitor de video. 
Enhorabuena para los poseedores 
de Amstrad con monitor color, que 
podran ver las peliculas con gran 
resolucion. Nos han asegurado 
que vale para cuaiquier monitor. 

AmpEiacion de me- 
moia MHT 

Para quienes creian que los pe- 
rifericos de dK'Tronics eran la uni- 
ca opcion Amstrad en cuanto a 
ampliaciones de memoria, MHT 
nos informs que presentara, a pri- 
meros de mayo, su ampliacidn de 
64K. Llamada ANTA 64K,3 dispo¬ 
ne de software en ROM, y puede 
utilizarse de tres maneras: como 
memoria auxiliar, para el almace- 
narniento de pantallas desde Ba¬ 
sic. Tambien se puede utilizar 
como RAM disk, simulando un dis¬ 
co mas rapido, aunque de peque- 
ha capacidad. 

La tercera aplicacion, la mas or- 
ginal, es como memoria intermedia 
de impresora de 64K. El programa 
no tiene, pues, que esperar mien- 
tras se listan los programas largos. 
Esperamos que nuestro banco de 
pruebas puede «destripar» ese 
nuevo periferico en breve. 


Campeonato «mercenario» 

Master Computer, con la colaboaracion de MicroByte, organiza el segun- 
do campeonato Master Computer. Esta vez el juego elegido sera "Mercena¬ 
ries de Alligata Soft, y distribuido por MicroByte. El campeonato tendra lugar 
el sabado 14 de junio a las seis y media de la tarde, en los locales de Master 
Computer, en el Centro Comercial de La Moraleja (Alcobendas). Habra re¬ 
gales para todos y premios para los mejores. Eso si, hay que entrenar, y lle- 
var 200 pesetas para la inscripcion. 


8 /Amstrad User 


v 




















Ofites Informatica 

Presenta: la tableta grafica 

GRAFPAD II- 

LO ULTIMO EN DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE GRAFICOS 
PARA AMSTRAD, COMMODORE Y BBC 


La pritnera tableta grafica, de bajo costo, en ofrecer la duracidn y prestacioncs requeridas por las 
aplieariones de negoeios. industria, hogar y education. Es pequena. exacta v segura. No necesita 
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la tecnologfa inoderna bajo el control del usuario. 


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COMBINA EN UN UNICO DISPOSITIVO TODAS LAS 
PRESTACIONES DE LOS INTENTOS PREVIOS DE 
MECANISMOS DE ENTRADA DE GRAFICOS. LAS 
APLICACIONES SON MAS NUMEROSAS QUE EN LOS 
DEMAS DISPOSITIVOS COMUNES E INCLUYEN: 

■*lecci6n de option* 1 entrada de modelos recogida de 
daiof diseno logico diseno de circuitos .ieacion dt 
imagetres almacenanucnto de imageries recuperation dc 
•magene' diseno para construction C.A.D (disefio asistido 
por ordenador) iluMracion de textos juegos disefio d** 
muestra^ education disefk PCB. 


ESPECIFICAQONES 

RESOL.UCION: 

1.280 x 1.024 pixels. 

PRECISION: 

1 pixel. 

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paralelo. 

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seleccionable. 

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350 x 260 x 12 mm. 

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CONDICIONES ESPECIALES PARA DISTRIBL1D0RES 

























Uso profesional 


A menudo m ha cllstinguido entre ordenadores 
caserc por un lado, y ordenadores 
personates y profesionales, por otro. 

En el caso de los Amstrad CPG, la distincion 
resulta imposible, ya que esta lamilia 
de maqy nas sirven para jugar y tambien como 
verdaderos utiles profesionales. 


xiste mucha gente que compra 
un ordenador sin saber muy 
bien para que: en parte porque 
esta de moda, tambien porque 
el vecino se lo ha comprado. La mitad de 
las veces, sin embargo, son los peque- 
nos de la casa quienes toman la decision 
para jugar y tambien para aprender a 
programar. 

En cualquier caso, el problema de usar 
profesionalmente el ordenador, sea en 
casa o en el negocio, se reduce a saber 
que puede hacer el ordenador, por un 
lado, y a perderle el miedo a la maquina 
y a los programas, por el otro. Este artf- 
culo explorara la manera en que puede 
ayudarnos un ordenador domestico, cen- 
trandonos especialmente en los CPC 
464 y 6128. asi como en el PCW 8256. 

Los ordenadores son mdquinas para el 
calculo y procesamiento de informaciOn. 
Por tanto, todo trabajo que incluya esas 
caracteristicas lo puede realizar, mas o 
menos facilmente. Pero esto es teoria, y 
pasar de ella a la practica implica, en mu- 
chos casos. saber hasta dOnde Megan las 
posibilidades y limitaciones de nuestras 
maquinas. Por regia general solo se Me¬ 
ga a ese conocimiento por el metodo de 
prueba y error, fiandonos de un amigo, 
una revista o un vendedor, y probando 
programs tras programa. 

Es un peligro que puede llevar, y ha lle- 
vado, a rnuchos usuarios a la desespe- 
racion, ya que tienen los medios para in- 
formatizar su oficina o su trabajo, pero 
les falta el asesoramiento necesario. Y, 
no hay que olvidarlo, el conocimiento se 
paga cada vez mas caro. El usuario de 
Amstrad debe estar dispuesto a utilizar lo 
mejor posible sus maquinas pero no 
debe regatear esfuerzo personal para 
ello. 

Lo primero, delimiter las 

tareas 

Para no perderse, vale m&s empezar 
por delimitar que tareas se pueden hacer 
con el ordenador. y cOmo. Si se trata de 
escribir informes o cartas, hay que utiii- 
zar un procesador de texto. Si los infor¬ 
mes deben incluir tablas de numeros, 
conviene elaborar estas tablas con una 
hoja de calculo, que debe tener un for¬ 
mate compatible con el del procesador 
de textos. Otro trabajo importante es la 
gestion de archives. Para ello existen las 
bases de datos. Nuevamente, si se debe 


oper J^^atos extraidos de la base, es 
mejor que esta admita un formato com¬ 
patible con procesador y hoja de calculo. 

Gudan solo las aplicaciones graficas. 
Representar datos en forma de graficas 
de barras, linea o tarta, es una de las me- 
jores maneras de visualizar la informa¬ 
ciOn. Y este programa resulta muy impor¬ 
tante que se integre correctamente con 
el resto, ya que no tiene ningun sentido 
realizar una preciosa hoja de calculo o 
base de datos, y encontrarse con que 
hay que volver a teclear todo^ los nume¬ 
ros, con los consiguientes ertrores, para 
conseguir una figura decente. 

Todos los trabajos que impliquen con- 
juntos de datos organizados como fichas, 
por ejemplo la gestion de una biblioteca, 
o de un fichero de direcciones, deben 
realizarse mediante una base de datos. 
A veces se hace una lista, por ejemplo, 
de la biblioteca en un procesador de tex¬ 
tos, para descubrir que cuando se quie- 
re ordenar la jnformaciOn de otra mane¬ 
ra no es posible, y hay que volver a in- 
troducir todos los datos. 


Desde el 464 hasta el 
PCW 8512 

Con sus logicas limitaciones, todas las 
maquinas tienen sus posibilidades. El 
464, salvo que se disponga de medios 
de almacenamiento externo, se ve algo 
iimitado por el almacenamiento en cas¬ 
sette. Asi, solo se podran usar bases de 
datos que guardan sus registros en me- 


morja, y por tanto menos flexibles en su 
uso. Adem&s, el uso de la memoria para 
contener programa y datos limita la me¬ 
moria util a.dn maximo de unas 200 a 
300 fichas. Por otra parte, son escasas 
las bases de datos que permiten varios 
ficheros abiertos simultaneamente traba- 
jando totalmente en memoria. 

Las maquinas dotadas de disco no 
sOlo pueden utilizar este como medio de 
almacenamiento de programas, si'noque 
permiten el uso de ficheros en disco, so- 
bre los que se opera directamente. Este 
procedimiento, si bien es mas flexible, y 
puede permitir varios ficheros abiertos y 
ficheros indice, tiene el inconveniente de 
la velocidad, y por tanto no siempre re¬ 
sulta el mejor. 

Como regia de oro, las aplicaciones 
complicadas, o que puedan crecer mu- 
cho, reclaman un sistema basado en dis¬ 
co, mientras que aplicaciones mas sen- 
cillas se pueden resolver, a veces de ma¬ 
nera mas eficiente, con sistemas que 
operan en memoria. Estos son. ademas, 
esenciales si se trabaja con maquinas de 
cassette. 


Siempre de menos a mas 


A la hora de disehar cualquier uso pro¬ 
fesional para una mdquina, es mejor co- 
menzar por aplicaciones sencillas don- 
de no resulte facil perder demasiado 
tiempo y paciencia por los errores, inevi¬ 
tables, que comete cualquier principian- 
te. Un buen ejemplo podria ser el uso de 


10 / Amstrad User 














de los Amstrad 


una hoja electronica para calcular las va- 
riaciones de la renta en funcion de varios 
parameiros, o los vencimientos de una 
hipoteca, o los resultados de una inver¬ 
sion con varias hipotesis de variation de 
la Bolsa. 

Un ejemplo vale diez lec- 
ciones 

Desgraciadamente, no son muchos los 
libros que abordan correctamente el uso 
de la informatica personal, y la mayor 
parte de ellos estan orientados a un solo 
programa. 

Quiza lo mejor sea utilizar el manual 
de la hoja de calculo, que suele dar bue- 
nas pistas, hasta familiarizarse con su 
uso. Una vez hayamos visto unos cuan- 
tos ejemplos, cada vez resultara mas fa- 
cil hacer modelos validos para nuestros 
problemas. Una vez se comienza a tra- 
bajar con una hoja de calculo, resulta 
verdaderamente dificil prescindir de 
ellas. 

La aplicacion inicial de los ordenado- 
res suele ser como procesadores de tex- 
tos. Las ventajas sobre una maquina de 
escribirson Claras: se puede mcdificar el 
texto sin tener que escribirlo de nuevo, y 
sobre todo se pueden aprovechar ele- 
mentos. Por ejemplo, una carta de agra- 
decimiento puede quedar hecha con una 
cadena de caracteres dada en las posi- 
ciones donde deba ir el nombre del des- 
tlnatario. Para imprimir un ejemplar con¬ 
crete basta editar el documento, sustltuir 
la cadena por el nombre verdadero, y el 
programa se ocupara de que la carta 
quede como si se acabara de escribir. 

Las bases de datos, algo 
mas 

Si se trata de organizar datos, las po- 
sibilidades son infinitas. El ejemplo mas 
sencillo puede ser un fichero de direccio- 
nes, o la organizacion de la coleccion de 
libros o discos. En todos los casos, con- 
viene elegir bien el programa de partida 
y dedicar un tiempo apreciable al diseho 
de la estructura. Arreglar la estructura de 
una base de datos puede suponer un 
tiempo mucho mayor que el que se de- 
dico a crearla, y traspasar una base de 
datos con toda su informacion porque el 
programa que la gestiona se nos ha que- 



Amstrad User /11 


EN PORTADA 






Usos 

Profesionales 


dado pequeno es una experiencia real- 
mente traumatizante. Por tanto, vale mas 
perder una o dos semanas pensando cui- 
dadosamente la estructura, y comprobar 
que los limites del programa estan muy 
por encima de las posibilidades de creci- 
miento de nuestra aplicacion. 

Los sistemas de base de datos flexi- 
bles y que admiten ficheros de coman- 
dos, como dBase II, se distinguen dificil- 
mente de lenguajes de programacion es- 
tructurados. De hecho, este tipo de ba¬ 
ses de datos son un ejemplo de lengua¬ 
jes orientados a la aplicacion. Imagine- 
mos lo fdcil que es programar en un len- 
guaje que tiene comandos para crear 


una base de datos. para ordenarla o para 
generar un listado con titulos y totales. 

Pese a que parezca facil con las ayu- 
das que proporciona una base de datos 
de este tipo, sus lenguajes suelen ser en- 
revesados, y no siempre es f&cil progra¬ 
mar aplicaciones. Sin embargo, cada vez 
se usan mas, y es muy corriente encon- 
trar aplicaciones de control de inventa- 
rios o contabilidad como marcos o fiche¬ 
ros de comandos de dBase II o 111. Inclu- 
so el propio dBase II incluye una aplica¬ 
cion que avuda a generar menus, y un 
ejemplo con una gestion de inventario ru- 
dimentaria, pero que resulta tecil de per- 
feccionar. 


Integration, la idea final 

El concepto de sistema integrado re¬ 
sulta importante cuando el usuario ya se 
ha familiarizado con su ordenador, y 
quiere sacarle algo mis de rendimiento. 
En un verdadero sistema integrado se 
dispone de una base de datos, hoja de 
calculo, procesador de textos y sistema 
de grificos en un mismo paquete, sien- 
do la transferencia de datos entre los 
cuatro programas automitica. 

El unico sistema integrado de que te- 
nemos constancia para Amstrad es The 
cracker, inglds, que no se distribuye en 


TRES EJEMPLOS 


A veces, una imagen 
vale mis que mil 
palabras, y un ejemplo 
puede con 5.000 
teorias. Los tres 
hipotiticos usuarios 
que inventb nuestro 
colaborador Luis 
Echarri sirven para 
iiustrar posibles usos 
de los ordenadores. 

B enito Martinez es un 
carnicero de Val- 
deacederas. Compro su 
ordenador porque «queria 
saber que era eso de la 
informitica, y ademas, el 
chico me dijo que estaba 
muy bien, y que lo tenian 
sus companeros de cla- 
se». «Compre el de 128K 
porque me habian dicho 
que era mis profesional, 
y en la tienda me dijeron 
que me serviria para lle- 
var las cuentas de la tien 
da.» 

Comenzd por comprar 
un programa de contabili¬ 
dad, porque en la tienda 
le dijeron que era lo que 
le hacia falta. El emplea- 
do de la tienda de infor- 
matica no sabia las nece- 
sidades de proceso de un 
pequeno negocio, y el 
programa no le sirve para 
nada. Afortunadamente, 
un sobrino de Benito, 


Jose Luis, es aficionado a 
la informatics, y trabaja 
como programador en In¬ 
tel. 

Le recomendo a su tio 
que se comprara una hoja 
de cilculo, y le enserio los 
rudimentos de su uso. 
Tras un mes de practicas, 
ahora Benito Neva todas 
las cuentas del negocio 
con su programa, «e in- 
cluso me estoy haciendo 
una hoja que hace las fac- 
turas y tiene control de in¬ 
ventario, basada en unas 
fotocopias de una revista 
americana que me paso 
mi sobrino». «Tenia mie- 
do que los ninos se aca- 
baran quedando con la 
maquina.» 

L uis Romeu Mate resi¬ 
de en San Honorio, y 
comprd su Amstrad PCW 
8256 para ayudarse a 

gestionar su tienda de te- 

jidos. Comenzo usando 
Locoscript para enviar los 
pedidos y las facturas. 
IJsaba una factura estin- 
dar, en la que introducia 
los datos de cada cliente 
o proveedor. En seguida 
adquirio una base de da¬ 
tos, con la que podia lle- 
var el fichero de clientes y 
proveedores. Afortunada¬ 
mente a Luis se le dan 


bien los ordenadores, ya 
que, en caso contrario se 
habria vuelto loco. Tras 
dos meses de luchar con¬ 
tra el manual, ahora tiene 
un programa de inventario 
desarrollado en su base 
de datos. 


Con el obtiene los lista- 
dos de clientes y provee¬ 
dores. Aunque sigue 
usando Locoscript para 
sus cartas de presenta- 
cion, los pedidos y factu¬ 
ras las hace con una apli¬ 
cacion que ha desarrolla- 



III I'll? HI 

'mmmm 



12 / Amstrad User 


























Espana, y del que no tenemos referen¬ 
ces. Sin embargo, el formate de datos 
SIF de Multiplan lo admite el programa 
DR Graph, por lo que resulta f^cil inter- 
cambiar datos entre ambos programas. 
Tambien resulta razonablemente sencillo 
crear ficheros «ASCII» desde programas 
como dBase II, para su lectura desde 
otros programas. 

Los sistemas integrados, por otra par¬ 
te. ofrecen la ventaja de un intercambio 
de datos facil, pero tambien el inconve- 
niente de ocupar un gran espacio de pro¬ 
grama, y suelen ser peores que los pro¬ 
gramas que realizan cada funcion por 
separado. 


En resumen, /que hacer? 

Como siempre, la imaginacion del 
usuario es la unica que impone llmites. 
Una sugerencia es comenzar por el ma- 
nejo de una hoja de calculo, adquiriendo 
un libro del tipo «C6mo sacar partido 
a...». En ellos aparecen desarrolladas 
aplicaciones enteras para hojas de ck\- 
culo del estilo del ejemplo que pres- 
tamos. 

Si nuestras aplicaciones necesitan un 
grato trabajo de gestion de ficheros, ha- 
bra que adquirir un sistema de base de 
datos. Aqul vale mas no escatimar, y ele- 
gir un sistema flexible y susceDtible de 


programacibn. Si las necesidades son 
pequenas, se puede comenzar por un 
programa menos flexible, pero mas sen¬ 
cillo de manejar. 

Y, como siempre, la aplicacidn m6s in- 
mediata: el proceso de textos. Si nuestra 
maquina es el PCW 8256, Locoscript es 
un programa excepcional. Si no, pode- 
mos optar entre varios programas, inclu- 
yendo WordStar si trabajamos en 128, y 
Amsword, entre otros, si trabajamos en 
464 6 6128. En cualquier caso. hay don- 
de elegir, y el principal problema es tra- 
bajar y experimentar con la maquina, y 
no desanimarse con los primeros pro- 
blemas. 






do sobre la misma base 
de datos. La presentacion 
no es tan buena como con 
Locoscript, pero el siste¬ 
ma esta totalmente auto- 
matizado. Le ayudo a rea- 
lizar los programas un 
chaval, que conocio en la 


tienda donde compro la 
maquina. 

Aunque le ha salido 
algo mas caro que si hu- 
biera comprado el progra¬ 
ma, ha valido la pena. 

«Ahora estoy pensando 
que voy a necesitar la se- 


gunda unidad de disco y 
la ampliacion de disco 
RAM. Sera mas rapido y, 
ademas, se me esta que- 
dando sin hueco para tra- 
bajar con un solo disco. 
Estoy contento, aunque 
ha habido que trabajar 



mucho. Ahora tengo un 
control mucho mas fuerte 
del stock, y hago los pe- 
didos puntualmente.» 

F elipe Garcia Pelayo 
trabaja en una ofici- 
na baricaria en Sevilla. 
Aunque en su empresa 
tienen muchas terminales 
de grandes ordenadores, 
todavia no han descubibr- 
to la informbtica profesio- 
nal. Leyendo AMSTRAD 
USER descubre las hojas 
de calculo, y le quita a 
Juanito, su hijo pequeno, 
el 464. Se da cuenta de 
que aquello es un instru- 
mento de anblisis finan¬ 
cier© formidable. Acaba 
con la renta en una no- 
che, y se empieza a llevar 
trabajo a casa, sobre todo 
tabulaciones, cash flows 
de empresas y otros pro- 
yectos de inversibn que 
debe evaluar. 

Cuando le pregunta al 
responsable del centro de 
calculo por que no se pue 
de hacer eso en las termi¬ 
nales que tienen, recibe 
una respuesta incoheren- 
te, junto con un «... esas 
maquinas de juguete rio 
sirven para nada». En- 
tiende cada vez menos, 
pero a el le va muy bien 
con su Amstrad. 


Amstrad User /13 


EN PORTADA 









Usos 

Profesionales 




REPRESENT ACION GRA FICA CON M ULTIPLAN 


Como un ejemplo de 
las posibilidades de la 
informatics personal, 
presentamos un 
ejemplo muy creativo 
del uso de una hoja 
de calculo. La 
aplicacion esta 
pensada para 
Multiplan, pero se 
puede adaptar con 
facilidad a su uso con 
otras hojas de calculo. 
Todo el mundo sabe 
que la presentacion 
grafica de los 
resultados de 
cualquier tabla ayuda 
mucho a su 
visualizacion. Sin 
embargo, no siempre 
resulta facil la 
presentacion de 
resultados. Pero he 
aqui un sistema facil 
de realizarlo: 
Casi todas las hojas 
de calculo tienen una 
funcion REPT o 
parecida, que suele 
utilizarse para 
subrayar los textos, 


con una fbrmula 
como REPT(«=», 
LEN(R[—1 ])), debajo 
del texto a subrayar. 
Sin embargo, 
usandola 
inteligentemente, es 
facil crear un tablero 
que dibuje graficos de 
barra, incluso con 
escala automatics. 
Lo primero que habria 
que hacer para poner 
en marcha el 
programs es definir el 
ancho de la columna 
10, donde estara la 
representacion, a un 
numero suficiente de 
caracteres, por 
ejemplo 30. Para ello 
hay que seleccionar 
(F)ormat, (W)idht, y 
escribir 30, con el 
cursor en la columna 
10. Asi se define la 
columna 10 con 30 
caracteres de ancho. 
Luego se puede 
proeeder a la 
introduccion de la 
formula siguiente en 


la columna 10, fila 10: 

REPT(«*», 
RC[-9]*escala) 
La formula le indica al 
programs que repita 
tantos «*» como el 
valor de la columna 1, 
fila 10 por el valor de 
la celda que tenga el 
nombre «escala». El 
comando (C)opy, 
(D)own, 12 crea 12 
copias de la misma 
formula, en las 
casillas de debajo. 
Pulsando (N)ame, 
escala, mientras el 
cursor esta en la fila 
6, columna 1, le 
damos el nombre a la 
columna escala. En 
ella debemos 
introducir la formula: 

RC[+1]/ 
MAX(R[+4]: R[+16]C) 
Esta formula calcula 
la escala como el 
maximo de caracteres 
(que se almacenara en 
la fila 6 columna 2) 
dividido por el 
maximo numero de 


nuestra funcion, que 
debe estar en la fila 
10 y la 22, columna 1. 
A falta de titulos, 
introducimos el 


numero maximo, por 
ejemplo 25, en la fila 
6, columna 2. Los 
valores de la funcion 
se introduciran en la 
fila 10, columna 1, 
hasta la fila 22, 
columna 1. La funcion 
ajusta 

automaticamente la 
escala, ocupando el 
mayor numero tantos 
asteriscos como el 
numero almacenado 
en 6,2. 

La funcion se redibuja 
automaticamente cada 
vez que se cambia un 
valor, y estos pueden 
ser el resultado de 
otros calculos. Los 
limites utilizados son 
suficientes para la 
mayor parte de los 
propbsitos, aunque 
pueden ser alterados 
a voluntad. 




UflU.ES 

INFQRMflTJCfl, S.fl. 


Gesti6n Comercial Integrada - CPC 6128 CPW 8256 


CONTABILIDAD: 


FACTURACION: 


ALMACEN: 


Facturacidn directa 
Carga de albaranes 
Facturacidn por periodos 
Diario de facturacidn 
Recibos 


Entrada-salidas 
Listado de precios 
Inventario permanente 


(Jfli_i.ES INFaflMflTiCfl, 
c/Frances Layret, 76 Tel.: 691 


S.F._ 
23 11 


Entrada apuntes 
Diario de contabilidad 
Balance de situacidn 
Balance de resultados 
Estractos contables 

MAILING: 

Circulares y etiquetas 


Cerdanyola del Valles Barcelona 










































m 


$, 203252 


1 ! f 


25 


14 97 

15 58,5 

18 102.5 

17 100 

18 112 

19 % 12 

20 X 35 

21 43 

22 103 
83 

24 

25 
28 
27 

MANS; [W Blank Copy delete Edit 
Name Options Print Quit Sort 
Select option or type cotwand letter 
MOCi 123 


§2 


Representacionite barra 
con autoescala 


XX XX X X X XXXXXXXXXXXXXXXXX X 

XX 

xxxxxxx 

XX 

MXXXXXX X X X XXXXXXXXX 

xxxxxx xx x x x 

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 

XXXXXXXXXXXffiXXXXXXX 

XXXXXXXXXX X IMXXXX X XX X X 

XX 

xxxxxxx 

xxxxxxxx 

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 


Forwat Goto Help Insert Lock Move 
Transfer Value Window Xternal 

9S/. Free Multiplan: a:repre 



mmm 


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ampliables - 32K ROM ampliables 

* TEC LA DO • Teclado profesional con 


CASSETTE • Cassette incorporada con 
velocidad de grabacion (16 2 Kbaudios) 
controiada desde Basic • CONECTORES 
• Bus PCB multiuso, Unidad de Disco 


UNIDAD DE DISCO * Unidad 
incorporada para disco de 3" con 180K 
por cara • SISTEMAS OPERATIVOS 

• AMSDOS, CP/M 2.2, CP ■ M Plus (3.0) 


74 teclas en 3 bloques - Hasta 32 teclas 
programables - Teciado redefimble 
• PANTALLA • Monitor RGB verde (12") 
o color (14") 



Normal 

Alta Res. 

Multicolor 

Col lineas 

4. a 25 

' 25 

. X 25 

Colores 

4de 27 

'a « 


Pantos 

\ J 

Tt: Jf 

If. T 


exterior, paralelo Centronics, salida 
estereo, joystick, lapiz optico etc. 

• SUMINISTRO • Ordenador con monitor 
verde o color - 8 cassettes con 
programas - Libro “Guia de Referenda 
BASIC para el programador" • Manual en 
castellano - Garantia Oficial AMSTRAD 
ESPAfJA. 


- Se pueden defintr hasta 8 ventanas de 
texto y 1 de graficos • SONIDO 

* 3 canaies de 8 octavas moduladas 
independientemente - Altavoz interne 
regulable - Saiida estereo • BASIC 

• Locomotive BASIC ampliado er. ROM - 
Incluye los comandos AFTER y EVERY 
para control de interrupciones 


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59.90 0 Pts. (monitor verde; 

90.900 Pts. (menu :’.:r) 


• CONECTORES • Bus PCB multiuso, 
paralelo Centronics, cassette exterior. 

2; a Unidad de Disco, saiida estereo, 
joysticks, lapiz optico, etc. 

• SUMINISTRO • Ordenador con monito; 
verde o coloi - Disco con CP M 2.2 y 
lenguaje DR. LOGO - Disco con CP M 
Plus y utilidades - Disco con 6 programs 
de obsequio • Manual en castellano - 
Garantia Oficial AMSTRAD ESPANA. 


TODO POR 


84.900Pts, (monitor verde) 


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complete con teclado, pantalla, Unidad 
de Disco e Impresora - Discos con el 
procesador de Texto LocoScript CP M 
Plus, Mallard, BASIC, DR. LOGO ydiversas 
utilidades - Manuales en castellano - 
Garantia Oficial AMSTRAD ESPANA. 


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• Microprocesador Z80A - 256K RAM de 
las que 112K se utilizan como disco RAM 

• TECLADO • Teclado profesional en 
castellano (n, acento...) de 82 teclas 

• PANTALLA • Monitor verde de alta 
resolution - 90 columnas x 32 lineas de 
texto • UNIDAD DE DISCO • Disco de 
3" y 173K per cara - Opcionalmente, 

2. Unidad de Disco de 1 Mbyte integrabie 

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estandar a 90 c.p.s. - Papel continuo u 
hojas sueltas - Alineacion automatica del 
papel - Caracteres normales, 
compnmidos, expandidos, control del 
paso de letra (normal, cursiva, negnta, 
subindices, superindices, subrayado.etc). 

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512K RAM y 2. a Unidad de Disco - 
>. erface Serie RS 232C y paralelo 


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BOLETIN OFICIAL 
DE LAS COi 





Las gestiones comenzadas hace tiempo para dar cuerpo legal de 
propiedad a los autores de los programas informaticos se 
convierten en un proyecto de ley. Recientemente el Boletin Oficial 
de las Cortes Generates de Espana, ha publicado el proyecto de 
Ley de Propiedad intelectual. En el tituio VII del articuio 94 al 99 
se plasma el apartado correspondiente a la informatica. Se lo 
reproducimos mtegramente para que este bien informado: 


TITULO VII 

DE LOS PROGRAMAS 
DE ORDENADOR 

Articuio 94 

El derecho de autor sobre los pro¬ 
gramas de ordenador se regira por los 
preceptos del presente Tituio y, en lo 
que no este especlficamente previsto 
en el mismo, por las disposiciones que 
resulten aplicables de la presente Ley. 

Articuio 95 

1. A los efectos de la presente Ley 
se entendera por programa de ordena¬ 
dor toda secuencia de instrucciones o 
declaraciones destinadas a ser utiliza- 
das, directa o indirectamente, en un 
sistema informatico para obtener un 
resultado determinado, cualquiera que 
fuere su forma de expresion y fijacion. 

2. No constituyen programas los 
manuales del uso de un programa, que 
tendran la calificacion de obras cienti- 
ficas, sujetas al regimen juridico que 
corresponda, de acuerdo con la pre¬ 
sente Ley. 

3. No se incluyen en el rbgimen 
previsto por la presente Ley los progra¬ 
mas que formen parte de una fnven- 
cion amparada por una patente u otra 
modalidad de la propiedad industrial, 
constituyendo meras reivindicaciones 
comprendidas en el conjunto de las 
que integraren la invcncion. 

4. La proteccion establecida en la 
presente Ley se extiende a cualesquie- 
ra versiones sucesivas del programa, 
asi como a los programas derivados. 


Articuio 96 

La duracion del derecho de explota- 
cion de un programa ser& de veinte 
anos contados desde el 1.’ de enero 
del ano siguiente al de su publicacion 
o al de su ereacion, si no se hubiera 
publicado. 


Articuio 97 

El autor, salvo pacto en contrario, no 
podra oponerse a la realizacidn por el 
cesionario de versiones sucesivas de 
su programa ni a la de programas de- 
rivados del mismo. 

Articuio 98 

1. Se entiende por cesidn del de¬ 
recho de uso aquel acto en virtud del 
cual el titular del derecho de explota- 
cion de un programa de ordenador au- 
toriza a otro a utilizar el programa, con- 
servando el cedente la propiedad del 
mismo. 

Se entendera. salvo prueba en con¬ 
trario, que la cesion del derecho de uso 
es de caracter no exclusive e intrans- 
ferible, presumidndose asimismo que 
lo es para satisfacer unicamente las 
neeesidades del usuario. 

2. La reproduccion del programa, 
incluso para uso personal, exigira la 
autorizacion del titular del derecho de 
explotacion, con excepcion de la copia 
de seguridad. 

3. No constituye reproduccion, a 
los efectos previstos en el articuio 18 
de esta Ley, la introduceion del progra¬ 
ma en memoria interna a los solos 
efectos de su utilizacion por el usuario, 
sin perjuicio de su necesaria comuni- 
cacion al titular del derecho de ex- 
plotacibn. 

4. No constituye transformacion, a 
los efectos previstos en el articuio 21, 
la adaptacion de un programa realiza- 
do por el usuario para la utilizacion ex- 

clusiva por el mismo. 

Articuio 99 

Los derechos sobre los programas 
de ordenador, as! como sobre sus su¬ 
cesivas versiones y los programas de¬ 
rivados, podran ser objeto de inscrip- 
cion en el Registro de la Propiedad 
Intelectual. 



Amstrad User /19 



























VIZ 


L a estructura de este juego es 
bastante clasica, con un 
enemigo por pantalla y un 
nivel de dificultad que va au- 
mentando segun avanzamos en el jue¬ 
go. Disponemos de cinco vidas, y con 
ellas deberemos acabar con todos los 
adversarios que podamos antes de 
que terminen con nosotros. 

Los combates no tienen llmite de 
tiempo pero cada golpe que recibamos 
nos resiara algo de energla. Habre- 
mos, por tanto, de intentar colocar a 
quien tengamos como oponente los 
seis golpes neeesarios para tumbarls 
antes de que el haga lo propio. 

Hay ocho golpes diferentes que pc 
demos utilizar para intentar derribar 
cada enemigo. Corresponden a las 
ocho posiciones del joystick cuanuo 
esta pulsado el boton de disparo (el 
emplear el teclado obliga a utilizar nu 
ve teclas distintas, afortunadamen e 
redefinibles). Tambien podemos de 
plazarnos adelante y atras, aqachar- 
nos, y saltar en todas las direccione 
(los saltos son realmente potentes. 

Unos adversarios 
nada simpaticos 

Cada personaje de los que nos toca 


veneer es tolalmente distinto a los de- 
mas, tanto en la apariencia externa 
como en el tipo de arma que utilizan. 
Las tecmcas de combate que hay que 
usar . on distintas para cada uno de 
ellos lo cuai hace que el juego resulte 
mas entretenido. 

n primer lugar aparece un gordin- 
flbn que no por ir desarmado results 
mas tecil de veneer. Su tecnica mas 
caracteristica consiste en una especie 
de picado horizontal en el que se ava- 
lanza sobre nosotros con los brazos 
por delante. No hay que asustarse, 
pues no es un golpe muy peligroso y 
podemos esquivarlo facilmente aga- 
chandonos o saltando sobre el. 

Si conseguimos acabar con este pri¬ 
mer oponente aparece Star, un espe- 
cialista en el lanzamiento de estrellas 
metalicas, que resultarci menos ame- 
nazador si mantenemos distancias 
cortas. No hay que descuidar sin em¬ 
bargo sus patadas y golpes, pues es 
capaz de colocarnos tres o cuatro de 
ellos en un par de segundos; ante esto 
lo mejor es moverse mucho y saltar so¬ 
bre el con ataques rdpidos. 

El tercero en aparecer es Mumcha, 
que, gracias a sus «luchacos», puede 
resultar muy peligroso a media distan 
;ia. La tecnica descrita anteriormente 


Cuando el conocido Exploding F 
se mantiene aun entre los j teg 
para Amstrad mas vend dos | 
utilizados, nos llega desd 
Lejano Oriente otro programa i 
tambien hara las delicias del 
aficionados a las artes marciak 

Aunq 


HI-SCOBt 


14IP _ 






toEOEClJ 


20 / Amstrad User 


































menos «serio» en cuanto a la 
simulacibn d@ combate real, sus 
Wen cuidados graficos y el 
excelente movimiento que llega a 
darles lo hacen incluso mas 
atractivo a primera vista. 



DISTRIBUTOR: Erbe 
GRAFICOS: 9 
SONIDO: 8 
ADICCION: 8 
ACCION:8 

LO MEJOR: La suavidad en el 
movimiento de los sprites. 

LO PEOR: Siempre acaban ga- 
nandote. 






sirve tambien en este caso, pues no 
nos dara un memento d’ descanso. 

El siguiente en salir es Po e, que, ar- 
mado con una larga vara de madera. 
puso las cosas muy dificiles a quienes 
intentamos seguir avanzando en el 
juego. Es realmente mortifero, aufkj.ue 
suponemos que para quienes estris 
leyendo esto no constitute! ningurt pro- 
blema derribarlo. 


Una forma de 
descargar la 
agresividad 


Se trata de un nuevo juego que pue- 
de resultar util para quienes tengan ne- 
cesidad de desahogarse del stress co- 
tidiano sin necesidad de jugarse la na- 
riz en el intento. A nuestro parecer, 
solo puede acusarsele de tener un gra¬ 
ve defecto: el no disponer de la posi- 
bilidad de que eompitan dos jugadores 
entre si. Esto es algo que no hubiera 
resultado dificil de realizar para los 
creadores del programs, y que, sin em¬ 
bargo. lo haria mucho mas emocionan- 
te para quien encontrara un contrin- 
cante adecuado. 


En la parte tecnica esta muy bien 
realizado, tanto por el suavisimo movi¬ 
miento de los sprites como por la ma- 
yoria de los detalles. Los unicos pe- 
quenos fallos que pueden resaltarse 
conciernen mas bien a la simulacion 
del combate, en el que no siempre son 
justos los resultados. En ocasiones se 
dan por v&lidos golpes que no lo son 
tanto, y casi siempre esto ocurre en 
contra del jugador, lo que agrava aun 
mas las cosas. 

A la cuidada estetica general del jue¬ 
go, que ya de por si da claras pistas 
de su origen oriental, se une una me- 
ftpdta de fondo del mas puro estilo rii- 
pon. No hay ninguna opcion que per- 
n ita silenciar esta musiquilla sin per- 
<:er el resto de los efectos sonoros, por 
lo que al poco de jugar empieza a ha- 
c•' rse excesivamente repetitiva. 

En definitiva, se trata de un juego 
entretenido y agradable de jugar. Un 
juego que, aun no simulando a la per- 
feccion un combate real, puede hacer- 
rtos pasar muy buenos ratos. 


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0074120 


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0SC1S0 



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En el Basic de 
Amstrad se echa en 
falta un comando de 
scroll, pero, con un 
poco de codigo 
maquina, es posible 
hacer scroll hacia la 
izquierda, derecha y 
diagonalmente, de la 
misma manera que 
los mas corrientes 
hacia arriba y abajo. 

Cualquier 
programador de Basic 
puede acceder 
facilmente a estas 
rutinas haciendo uso 
de la instruccion 
CALL direccion. 

L. listado presente 
en codigo maquina 
es un paquete que 
comprende tres tipos de 
rutinas. Han sido escri- 
tas teniendo en mente 
un programador de jue- 
gos. 

1. Scroll, izquierda, 
derecha, arriba, abajo. 
Existe una rutina del 
firmware que hace 
scroll hacia arriba y aba¬ 
jo, pero siempre pone en 
bianco la nueva linea 
con una tinta. La rutina 
que aqui se presents no 
hace eso. 

2. Poner en bianco. 
Con la tinta actual del 
papel, pone en bianco el 
borde izquierdo, el borde 
derecho o las lineas de 
arriba y abajo. 


3. Rellenar la zona. 
Estas zonas son de uno, 
dos o tres caracteres de 
altura y se imprimen en 
el borde izquierdo o de¬ 
recho de la pantalla, con 
la tinta actual de la plu- 
ma. 

Se pueden modificar 
facilmente todas las ruti¬ 
nas con solo unos cuan- 

tos POKEs. 

La rutina de arriba, 
abajo, izquierda y dere¬ 
cha se ha puesto sepa- 
rada para facilidad de 
uso. Aunque con una 
sola rutina se podian ha- 
ber ejecutado todos los 
movimientos, es posible 
que desees cambiar la 
direccion del scroll en un 
programa, lo que en- 
vuelve una serie de PO¬ 
KES. 



COMO 

FUNCIONA 

La rutina de scroll pri- 
mero llama a la rutina 
del firmware GET OFF¬ 
SET (obtener desplaza- 
miento), que se encuen- 
tra en la direccion 
&BC0B. Esta devuelve 
en el registro doble HL la 
direccion del primer byte 
de la memoria de panta¬ 
lla, Ahora podemos in- 
crementar o decremen- 
tar HL y, despues llama- 
mos a la rutina SCR SET 
OFFSET (situar despla- 
zamiento), de la direc¬ 
cion &BC05. Teniendo 
en cuenta que hay 80 
bytes por linea de panta¬ 
lla en todos los modos, 
con un incremento de 80 


en el desplazamiento ini 
cial, la pantalla hara 
scroll hacia arriba una li¬ 
nea de caracteres (ocho 
lineas de pantalla). Si in- 
crementamos HL en 
dos, la pantalla reliza un 
scroll hacia la izquierda. 
Si decrementamos HL 
se obtendra el e fee to 
contrario. Al Sistema 
Operativo se le mantie- 
ne informado en todo 
momento del desplaza¬ 
miento, de manera que 
despues de haber reali- 
zado varios scrolles, si 
hacemos un LOCATE 
x,y:PRINT CHR$ siem¬ 
pre se situa en la direc¬ 
cion correcta de la pan¬ 
talla. Cada rutina de 
scroll ocupa 12 bytes. 

Las rutinas estan pre- 
paradas para el modo 1. 

Amstrad User / 23 
























































10 MEMORY 19999 
20 direccion=19999 
25 c=0 

30 FOR inc=l TO 228 
40 READ v 

50 POKE direccion+inc,v 
55 c=c+v 
60 NEXT 

70 DATA 205,11,188,6,2,35,16,253,205,05,188,201,205,11,188,06,02,43,16,253,205,0 

5,188,201 

71 DATA 205,11,188,6,80,35,16,253,205,05,188,201,205,11,188,06,80,43,16,253,205, 

05,188,201 ’ ’ 

72 DATA 205,153,187,205,44,188,38,00,22,00,46,00,30,24, 205, 68, 188, 201 

73 DATA 205,153,187,205,44,188,38,39,22,39,46,00,30,24,205,68,188,201 

74 DATA 205,153,187,205,44,188,38,00,22,39,46,00,30,00,205,68,188,201 

75 DATA 205,153,187,205,44,188,38,00,22,39,46,24,30,24,205,68,188,201 

76 DATA 205,147,187,205,44,188,38,00,22,00,46,24,30,24,205,68,188,201 

77 DATA 205,147,187,205,44,188,38,39,22,39,46,24,30,24,205,68,188,201 

78 DATA 205,147,187,205,44,188,38,39,22,39,46,23,30,24,205,68,188,201 

79 DATA 205,147,187,205,44,188,38,00,22,00,46,23,30,24,205,68,188,201 

80 DATA 205,147,187,205,44,188,38,39,22,39,46,22,30,24,205,68,188,201 

81 DATA 205,147,187,205,44,188,38,00,22,00,46,22,30,24,205,68,188,201 
100 MODE l:INK 1,0:INK 0,26:PAPER 1:PEN 0:CLS 

110 IF c< >23964 THEN PRINT’#*## ERROR. COMPROBAR DATAS **#*" ELSE PRINT "###* DA 
TAS OK ****" 

111 FOR -f = i TO 1000: NEXT: LIST 

120 ’ Para grabar el codigo maquina en cinta o disco: SAVE"rutina*,B,20000,230 
cuando la quieras cargar para usarlo en tus propios 
programas, haz: 10 memory 19999:1oad"rutina“,20000 

199 ’ 4TECLEA "RUN 200" DESPUES DE GRABAR EL CARGADOR* 

200 CALL 20000 

210 FOR -f = l TO 20:NEXT 
220 GOTO 200 


Para usarlas en modo 0 
6 2 , consulta la tabla 2 y 
haz los POKEs corres- 
pondientes antes de eje- 
cutar estas rutinas. 

Para usarlas, primero 
debes teclear el earga- 
dor en Basic y ejecutar 
la rutina. Hay una senci- 
lla eomprobacion de las 
DATAs, y una vez que 
veas aparecer el mensa- 


je de DATAS OK, ya 
puedes grabar el earga- 
dor en cinta o disco, an¬ 
tes de ejecutar la rutina. 

Primero, prueba CALL 
20000: la pantalla debe- 
ria hacer scrolll un espa- 
cio hacia la izquierda. 
Para que te hagas una 
idea de la velocidad de 
estas rutinas, prueba io 
siguiente: 


10 CALL 20000 
20 FOR f=1 TO 
20:NEXT 
30 GOTO 10 

y ejecutalo. Graba el co¬ 
digo maquina en cinta o 
disco con la sentencia 
que se encuentra al fi¬ 
nal del programa carga- 
dor. 

Para tus propios jue- 


gos puedes intentar omi- 
tir la rutina que pone li- 
neas en bianco, para 
que todo lo que saiga 
por la izquierda vuelva a 
aparecer por la derecha, 
pero una linea mas arri- 
ba o mas abajo en modo 
1. Si no es eso lo que 
quieres, se puede corre- 
gir con un scroll hacia 
arriba o abajo. Puedes 


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24 / Amstrad User 


























TABLA 1 

Como usar las rutinas 

CALL 

20000 

Scroll a la izquierda 

CALL 

20012 

Scroll a la derecha 

CALL 

20024 

Scroll hacia arriba 

CALL 

20036 

Scroll hacia abajo 

CALL 

20048 

Blanco a la izquierda 

CALL 

20066 

Blanco a la derecha 

CALL 

20084 

Blanco arriba 

CALL 

20102 

Blanco abajo 

CALL 

20120 

Zona 1 izquierda 

CALL 

20138 

Zona 1 derecha 

CALL 

20156 

Zona 2 derecha 

CALL 

20174 

Zona 2 izquierda 

CALL 

20192 

Zona 3 derecha 

CALL 

20210 

Zona 3 izquierda 

POKE 

20004 

Cantidad scroll izquierda 

POKE 

20016 

Cantidad scroll derecha 

POKE 

20028 

Cantidad scroll arriba 

POKE 

20040 

Cantidad scroll abajo 


tambien conseguir scroll 
en diagonal, por medio 
de introducir 82 en las 
direcciones de cantidad 
de scroll, es decir, si en 
el scroll a la izquierda, 
haces un POKE en la 
cantidad de scroll con 
82, cuando llames a la 
rutina de scroll a la iz¬ 
quierda, obtendras un 
scroll diagonal de dere- 
cha a izquierda. 

Se pueden introducir 
en las direcciones de 
cantidad de scroll cual- 
quier numero entre 1 y 
255, y cada uno tendra 


un efecto distinto. Si 
quieres utilizar estas ru- 
tinas en modo 0 6 2, pri- 
mero introduce en las di¬ 
recciones dadas en la 
tabla 2 los valores 
correspondientes. 

Para obtener un scroll 
suave en estos modes, 
las cantidades de scroll 
deben ser 4 en modo 0 
y 1 en modo 2. No obs¬ 
tante, al experirnentar 
con diferentes numeros 
y combinaciones de 
scroll puede resultar en 
algunos programas muy 
interesantes. 


TABLA 2 


POKE 

Modo 0 

Modo 2 

20073 

19 

79 

20075 

19 

79 

20093 

19 

79 

20111 

19 

79 

20145 

19 

79 

20147 

19 

79 

20163 

19 

79 

20165 

19 

79 

20199 

19 

79 

20201 

19 

79 


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Amstrad User, valorando la 

situacion de primera tinea 

que estan tomando los 
productos Amstrad en el 
mercado, alcanzando cotas 
inimaginables frente al 
res to de las marc as, y con 
el fin de potenciar y generar 
productos relacionados y 
compatibles con la line a 
Amstrad hace un 



de descuento a aquellas 
empresas que se anuncien 
por primera vez en nuestro 

medio. 

Para mas informacion: 
Justo Maurin. 

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Telefono 2S0 74 02. 

Ay da. Mediterraneo, 9. 
28007 Madrid. 


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Amstrad User / 25 






















ciendo en la 
venta de ordenadores 
AMSTRAD estci acompa- 
liada por la aparicion de 
perifAricos y expansiones 
para sus aparatos. Ya 
hace a gun tiempo que 
comenzaron a surgir en 
el mercado ingles expan¬ 
siones de memoria, disco 
RAM lapiz optico y otros 
aparatos. Ahora por fin 
podrernos disponer de 
ellos en Espana, dado 
que la empresa Comer- 
cial Hernao ya ha comen- 
zado a distribuir en nues- 
tro pais las expansiones 
fabricadas por DK'Tro- 
nics. 

A nuestras manos han 
llegado la expansion de 
64K para CPC 464 y 664 
la expansion de 256K 
para 6128, el Silicon Disc 
(Disco RAM) y el Idpiz op¬ 
tico. Comericemos con 
las expansiones de me¬ 
moria. 

Tanto la de 64K como 
la de 256K utilizan el mis- 
rno software, si bien en el 
caso de la de 64K, este 
esta en cassette, mien- 
tras que en la de 256K se 
encuentra en disco. El 
manejo desde BASIC se 
realiza a traves de co- 
mandos residentes 
(RSX), cuyos nombres 
han de escribirse prece- 
didos por el simbolo 
Por medio de estos co- 
mandos, podemos trasla- 
dar datos a la memoria, 


tanto variables, como 
matrices, como areas ae 
datos de codigo maquina 
y, por supuesto. panta- 
llas. Tambien se ofrece la 
posibiSidad de almacenar 
ventanas, lo cual permite, 
entre otras cosas, utilizar 
menus -Pull down», es 
decir, que aparecen so- 
bre la pantalla principal y, 
una vez utilizados, se re- 
tiran recuperando el Area 
de pantalla que fue cu- 
bierta por el menu. Asi- 
mismo podrernos cam- 
biar la zona asignada a la 
memoria de pantalla, de 
forma que realizando un 
«banking» rapido se pue- 
de reproducir «anima- 
cion» hasta cierto punto. 

Otros comandos dis- 
ponibles son PEEK y 
POKE, que funcionan de 
forma semejante a los re¬ 
sidentes, pero actuan so- 
bre la RAM adicional y 
EMULATE, cuya mision 
es -<enganar» a los pro- 
gramas comerclales que 
verlfican en que version 
de CPC estan trabajan 
do, haciendoles creer 
que se encuentran en un 
6128, para aue asi utili- 
cen toaa la memoria dis- 
ponible. 

El disco de silicio. o 
disco RAM, proporciona 
256K de memoria de al- 
macenamiento para pro- 
gramas, con la particula- 
ridad de que su conteni- 
do se pierde al apagar el 
ordenador. Sin embargo, 
presenta la ventaja de 
que el acceso a los pro- 


26 / Amstrad User 




















gramas es instantaneo 
con lo cual los programas 
que utillcen ficheros en 
disco o que utilicen over 
lays (paries de programa 
que son cargadas del 
disco cada vez que se 
las necesita) funcionaran 
a gran velocidaa. Igual- 
mente ocurre con la car- 
ga de pantallas mucho 
mas rapida que dc un 
disco normal 

El software para su ex- 
plotaclon esia incluido en 
ROM, y permite configu 
rar ei disco RAM como 
unidad B si sold se utiliza 
una unidad de discos, o 
como unidad C, si se uti- 
lizan dos Sin embargo, 
hay que senalar que para 
su tuncionamiento nece- 
sita el controlador de dis¬ 
co, por ejemplo el que in¬ 
corpora la pnmera uni 
dad adicional para 464. 

Tambien estan dlspom- 
bles dos comandos resi- 
dentes quo pcrmiten co- 
piar un disco de la un: 
dad A al disco RAM 
(LOAUDISC) y del disco 
RAM a la unidad A (SA 
VEDISC). Ademas el ma¬ 


nual indica como realizar 
la instalacion del CP/M 
para poder utilizar este 
disco, as( como la forma 
de disponer de el desde 
codigo maquina. 

Los comandos BASIC 
para manejar discos, ta¬ 
les como LOAD, SAVE 
CHAIN CHAIN MERGE, 
PRINT#9. WRITE#9, IN 
PUT#9 CAT. OPENIN, 
OPENOUT y los demas, 
funcionan exactamente 
igual que con los qiscos 
convencionales. 

Por ultimo abordare- 
mos el lapiz optico, Para 
los que no lo conozcan, 
diremos que se trata de 
un sistema semejante a 
un lapiz que esta unido 
mediante un cable al in¬ 
terface correspondiente. 
Este lapiz incorpora un 
sensor quo detecta el tra- 
zo del tubo de rayos ca 
todicos y envia un impul¬ 
se, A partir de la dileren- 
cia del tiempo entre el cc- 
mienzo del trazo del tubo 
y la reccpcion del Impul¬ 
se) emitido por el lapiz, se 
calcula la posicion en la 
pantalla del pixel al que 


EXPANSIONES DE MEMORIA 


CAPACIDAD DE MEMORIA ANADIDA: 

64 K (CPC 464). 

256 K (CPC 6128) 

COMANDOS DISPONIBLES: 

SAVES Pasa una pantalla a memoria. 

LOADS Carga una pantalla de memoria. 

SAVEVV Pasa una venlana a memoria. 

LOADW Carga una venlana a memoria. 

SAVED Salva un bloque de memoria. 

LOADD Carga un bloque de memoria 

LOW Muestra la pantalla en &4000 

HIGH Muestra la pantalla en &C000 

SWAP Intercambia las pantallas. 

POKE Escribe en un banco de memoria. 

PEEK Lee de un banco de memoria 
BANK Selecciona banco de memoria. 

ASKRAM Ride datos sobre la expansion de me¬ 
moria 

APLICACIONES: 

Animacion por medio de conmutacion rapida de 
pantallas. 

Menus «PULL DOWN». 

Simulacion de Disco RAM. 

Programacion con la tecnica de «Overlays». 


DISCOS DE SILICIO 


CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 

256 K (254 K FORMATEADO) 

COMANDOS DISPONIBLES: 

|SDISC Instala ei disco RAM como B o C. 
ILOAD DISC Copia el disco A al disco dc silicio. 
SAVE-DISC Copia el disco do silicio a- disco A. 
SETCPM Crea el fichcro para instalar el disco 
de silicio bajo CPM. 

SOFTWARE: 

CASSETTE. DISCO o ROM 

COMPATIBILIDAD: 

Todos los comandos BASIC para manej'o de fiche¬ 
ros funcionan igual con el disco de silicio que con 
los discos convencionales. 

APLICACIONES: 

Almacenamiento de ficheros temporales que luego 
pasen a disco «fisico» 

Operacion de programas quo utilicen ficheros en dis¬ 
co, manteniendo el programa en el disco de silicio y 
d disco de ficheros en el disco A 


Amstrad User / 27 











































LAPIZ OPTICO 



SOFTWARE: 

CASSETTE, DISCO V ROM 

COMANDOS RESIDENTES: 

EN LA VERSION ROM, |LIGHTPEN 

APLICACIONES: 

Seleccion de opciones mediante menus de iconos. 

Dibujo directo sobre la pantalla con el letpiz, con utili- 
zacibn de menus por iconos. Posibilidad de cargar y sal- 
var pantallas, mezclar texto con imagenes, rellenar super¬ 
ficies, utilizar diversos gruesos de trazo, utiiizar iineas 
«elasticas», dibujar circulos o rectangulos, texto vertical, 
etc. 


apunta el lapiz. La ROM 
incluida en el interface 
proporciona un programs 
que permite dibujar en la 
pantalla mediante el la¬ 
piz, pudiendo tambien 
manejar una serie de me¬ 
nus elig.endo las opcio¬ 
nes mediante el lapiz. Al 
apuntar con dste a una 
opcion, esta aparece re- 
marcada por dos corche- 
tes, y pulsando ENTER 
nos introducimos en di- 
cha opcion. Un dato 
atractivo es que las op 
ciones no aparecen re- 
presentadas por pala- 
bras, sino por dibujos. 

El potente programs 
para dibujar permite car- 
gar y salvar pantallas de 
disco o cinta. dibujar con 
diversos gruesos de tra¬ 
zo, rellenar superficies, 
dibujar con «lineas elasti- 
cas>', dibujar circulos, 
rectangulos, superponer 
texto al dibujo, tanto en 
vertical como en horizon¬ 
tal, efecto zoom, tanto 
ampliando como redu- 
ciendo 

Ademas, ei manual in- 
dica el modo de detectar 
la posicion en la pantalla 
del lapiz, tanto desde BA¬ 
SIC como desde codigo 
maquina, con lo cuai po- 
dremos utilizar el iapiz y 
su interface con nuestros 
propios programas. 



28 / Amstrad User 





































JOYCARD DIGITAL YANJEN 



Los joysticks ya no 
son lo que eran..., y 
es que los tiempos 
adelantan que es 
una barbaridad. Del 
viejo palo de plastico 
con un boton se 
paso a sofisticados 
mangos anatomicos 
con dos, tres y hasta 
cuatro botones de 
disparo, e incluso 
aparecio un formato 
mas sencillo: una 
tarjeta plana con cin- 
co pulsadores, con 
lo cual el teclado re- 
cuperaba su funcion 
de control de juegos, 
arrebatandosela al 
joystick. 

Dentro de esta 


nueva linea, aparece 
una tarjeta de juego 
(joycard) que susti- 
tuye los pulsadores 
habituales por sen- 
sores digitales sensi- 


bles al tacto. Ya no 
es necesario apretar 
con fuerza un boton; 
basta un simple 
roce, y el karateka 
suelta el golpe, el 


avion realiza un giro, 
la nave espacial dis- 
para sus rayos Idser,' 
el robot avanza por 
el laberinto, el mago 
entra en la cueva..., 
todo un mundo al al- 
cance de una suave 
caricia. 

E! diseno y fabri- 
cacion de este joy¬ 
card presenta la in- 
negable ventaja de 
una mayor solidez, 
con lo cual se sol 
venta el problema 
habitual de los joys¬ 
ticks: su poca dura- 
cion en manos de ju- 
gadores fogosos, 
debido a su escasa 
robustez mecanica. 



PROGRAMAS 

PROFESIONALES 


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Almacen para 1.500 articulos 10.900 Ptas 

Facturacion con IVA . 10.900 Ptas 

Almacen facturacion integrado 12.900 Ptas 

Proveedores . 10.900 Ptas 

Clientes . 10.900 Ptas 

Graficos de empresa . 8.900 Ptas 

Video Club 1.500 peliculas .... 14.500 Ptas 


Almacen 500 articulos . 3.500 Ptas 

Almacen facturacion integrada 4.500 Ptas 

Graficos de Empresa . 4.500 Ptas 

Disco Demo . 1.500 Ptas 


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Amstrad User / 29 




































La mayor coleccion de programas para AMSTRAD 



deportes con riesgo. el motorismo 
ocrobdtico jlntenta balir el record 
mundial de sallo sobre autobuses! 

p.v.p. cassette: i.eoo pis. 


BRAXX BLUFF. HOCKEY. 



Lanzate a explorar mundos 
descoriocidos con los Cenluriones. En 
cada lugar que aterrices te aguordan 
peiigros y desastres mesperodos. 
P.V.P. CASSETTE 1.6000 pis. 



Pon o prueba lus reflejos, rapidez y 
deasibn compitiendo en un emoaenante 
portido de hockey sobre hielo, contra un 
amigo o contra lu AMSTRAD. 

P.V.P. CASSETTE: 1.600 pts. DISCO: 2.500 pts 


ASALIO. 


AIRWOLF 


DRAGONS. GRAND PRIX RALLY II. 


r 


1(10 






Si te gusto la emocion de la guerra, 
desarrolla toda una botalla aeronavol 
lus enemigos no te daran cuortel y no 
olvides lo mfis importante jatacar! 
PVP CASSETTE I 600 pts. 



Cmco aenttficos estan retenidos en los 
protundidades de una base. iPodras 
rescatarlos pilotando el inigualable y 
solislicado helicoptero?. jDestruye las 
cajas de control de la detensa! 

PV.P. CASSETTE: 1.600 pts. DISCO: 2.500 pis 


Apasionate en una mquietanle overturn 
aniquilando dragones. Camina, tiepa y 
salta para salvor tu vida de los dragones 
rojos. 

P.V.P. CASSETTE 1.600 pts. 



Pariicipo en el mundo de ios Rallies con 
circuilos en Ires dimensiones, Atraviesa 
hielo, lluv.a. desietlos, niebla y evita los 
cheques con tus compeliaores. 
SorprOrdete creando lus propios 
recorridos 

PV.P. CASSETTE 1.600 pis. DISCO 2 500 pis 



CONSTELACIONES. 


r „ . „ 

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• 

«* 



M 

i *• 

K HlWf 


—J 


Observe las mbs importantes estrelios 
del umverso en su posiciun real (grades 
y horas) Descubre sus nombres y 
aprende a idenlificarlas y conccerlas. 
PV.P. CASSETTE: 1.600 pts. 

ESPANA 


ESTIMATOR RACER. 



Desarrolla tu capacidad de calculo 
numerico. Conduce lu eoche par el carril, 
en una camera contra reljj, con la 
respuesto matemdlica mas aproximado 
4 mveles de diticultad 
P.V.P DISCO 2 500 pis. 


EL CUERPO HUMANO. 
EL ESQUELETO. 



iCuanlos nombres de huesos de nuestre 
esqueleto eres capaz de recordar?. 
Aprende y diviSdele con este excelenle 
programa educativo 
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I programa 
juega como 
■ ML baza princi- 
pal la de la 
1^ originalidad, 
ya que su idea de una 
carrera entre dos par¬ 
ticipates con panta- 
llas independientes es 
bastante original, y 
tambien !o son los gra- 
ficos y sistema de di- 
bujo. Sus programa- 
dores incluso le han 
puesto nombre a las 
dos cosas: SIMUL- 
PLAY, que permite ju- 
gar a dos jugadores, o 
a uno contra la maqui- 
na, sin tener que es- 
perar turno. Ambos ju¬ 
gadores son totalmen- 
te independientes. Y 
SIMULVISION, divide 
la pantalla en dos es- 
cenas diferentes, que 
solo se funden en una 
cuando ambos juga¬ 
dores estan en la mis- 
ma habitacion del jue- 
go. 

El objetivo del juego 
es el mismo para los 
dos jugadores: encon- 
trar unos documentos 
secretos y la salida a! 
aeropuerto donde nos 
espera un avion para 
emprender la huida. 
Ademas de los docu- 



Las historias de espias han sido desde 
siempre uno de los temas favorites de los 
escritores de guiones y directores de cine, 
SPY VS SPY nos permite vivir una 
autentica lucha entre espias sin movernos 
de nuestro ordenador favorito. 



mentos hay que en- 
contrar otros objetos, 
que camuflaran nues- 
tra salida del pais, 
dandole un aire de le- 
galidad: un maletin 
con pianos secretos, 
un pasaporte, dinero y 
una Have. 

Los objetos pueden 
estar escondidos tras 
un archivador, un cua- 
dro, o en un inocente 
botiquin. Y, para difi- 
cultar la busqueda, 
cualquiera de los dos 
jugadores puede colo- 
car trampas que se 
activaran al mirar tras 
el objeto. Cualquier 
trampa causa al juga- 
dor que la activa una 
perdida de tiempo, asi 
como la perdida de los 
objetos que hubiera 
podido reunir, que 
quedaran escondidos 
en la habitacion. 

Para facilitar la la¬ 
bor, y si sabemos que 
el enemigo ha coloca- 
do alguna trampa, 
existen una serie de 
recursos que se pue¬ 
den utilizar contra 
ellas. S6!o la bomba 
de relojeria resulta im- 
posible de contrarres- 
tar. 

Otra posibiiidad es 


Amstrad User / 27 

























tiubti -.2 IS 



I 



soias 


CiP-50 * La pequcr'ia 40 cps. Papel normal con interface paralelo, serial y Spectrum. 17.990 ptas. 

GP-700 * La de color 50 cps. 7 colores. 80 columnas. Traccidn y friccidn. Papel de 10 pulgadas .64.990 ptas. 

SP-1.000 * La programable 100 cps.24 cps en alia calidad 96 cart, prograrnables eri RAM. Introductor hoja a hoja.*.64 990 ptas 

SP-1.000AS La programable 100 cps.24 cps en alta calidad con interface RS-232. Introductor hoja a hoja.*. 59.900 ptas. 

MP-1,300AI La polivalcnte 300 cps, 60 cps en alta calidad, interface paralelo y RS-232. Introductor hoja a hoja.*&.1 19.900 ptas. 

BP-5.200 " La de oficina 200 cps, 106 en alta calidad.Buffer 4K.Carro de 15".Tracci6n y triccidn.*. 199.900 ptas. 

BP-5.420 * La mis rdpida 420 cps. 106 cps en alta calidad. Buffer de 18K. Paralelo y RS-232.*.339.900 ptas. 

Interfaces: Serie RS-232C, Spectrum, IBM, COMMODORE, MSX, QI,, Apple Macintosh, HP-IB * con interface paralelo 
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patasu^BSH 


' decide 

su laxgadurociot'. 


sionantes 
sus prestaciones 















































niFnnQ 










Q UIEN odia los jue- 
gos complicados en 
los que hay que pa- 
sarse muchos di'as 
explorando antes de 
encontrarle algun 
sentido a las cosas 
y en los que te pierdes por exten- 


sos mapas llenos de dificultades, 
aquf tiene un programa que quiz6 
le agrade. Pertenece al clasico es- 
quema en el que el protagonista, a 
"laser limpio» tiene que cumplir un 
objetivo dentro de los ambitos de 
una pantalla mientras los enemi- 
gos liueven por todos lados. A ob- 


to nueva pantalla, 
ros’ enemigos y m£s dificul 
jes. 

En este caso el objetivo consis- 
te en hacer que se llenen con el 
agua de un depbsito uno o varios 
barriles situados a cierta distancia 
de aquel. Una tuberfa une el depb- 
sito con los barriles para facilitar la 
tarea, pero el problema surge por- 
que una serie de extranas criatu- 
ras estan decididas a hacer fraca- 
sar la mision. No hay que tener 
compasidn, pues algunas de ellas 
son capaces de acabar con noso- 
tros, mientras que otras atacar^n a 
la tuberfa hasta que consigan abrir 
vias de agua. 

La tecnica que da mejores resul 
tados es buscar un buen puesto en 
el que controlemos a los enemigos 
que llegan por ambos lados de la 
pantalla; desde alii hay que dispa- 
rar el laser a uno y otro lado sin 
perder un instante, e intentar 
aguantar el acoso hasta que los 
barriles esten llenos. 

Esto resulta relativamente f&cil 
en las primeras pantallas, pero 
despues las cosas comienzan a 
ponerse mas diffciles. Es m&s pro¬ 
bable entonces que los empecina- 
dos atacantes consigan destruir al¬ 
gun tramo de tuberia, con lo que el 
agua comenzar£ a salirse sin lle- 
gar al barril y con peligro de ago- 
tar el depdsito. 

Para reparar el dano hay que si- 
tuar sobre 61 a alguno de los mu¬ 
chos mecanicos que suele haber 
por la zona. Esto no es dificil, pues, 
como somos los unicos que vamos 
armados, los mecanicos acuden a 
nosotros en busca de proteccion. 
Bastara por tanto con que nos si- 
tuemos sobre el sector danado y 
cubramos con el laser a los mec6- 
nicos y a nosotros mismos de los 
enemigos. 

Los graficos son bastante pasa- 
bles pero sin aportar nada nuevo; 
la presentacion general es buena, 
aunque sin grandes efectos ni 
complicaciones. El estilo en el 
planteamiento lo cataloga como un 
arcade clasico, que, aunque algo 
pasados de moda, siguen pegan- 
do fuerte. 




34 / Amstrad User 








































ESTOS SON 
ALGUNOS EJEMPLOS 
DE LOS GRAFICOS QUE VD. 
PODRA REALIZAR CON NUESTRO 
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ARRASTRE OBJETOS PANTALLA 

NO 17 1 

TRASLaDO OP.JT TOS PANTALLA 

NCI 

TRASLADO DE CURSOR SI 

NO 


CAJAS ELASTICAS 



LINEA ELASTICA 

1 


TRIANGULO ELASTICO 

NO 


ELIPSE ELASTICO 

SI 

NO 


DIAMANTE ELASTICO 

SI 

NO 


POLIGONO ELASTICO 

SI NO 

HEXAGONO ELASTICO 

SI NO 

OCTOGONO ELASTICO 

NO 

_ A 

[ CUEO ELASTICO 

NO 

A 

PIRAM1DE ELASTICA 

SI NO 


circunferf:ncias 

SI 

SI 

•CIRCULOS RELIENOS 

SI 

NO 


CAJAS RFLLENAS 

SI 

NO 

8 

ELIPSES RELLENAS 

SI 

NO 

o 

CUNAS 

SI 

NO 

‘a. 

_ V 

SIMUL ADOR DE CORTES 

SI 

NO 


DISENO DE ZOOM 

SI 

Si ■ 

(/) 

_o 

IMAGEN ESPEJO E INVERTIDA 

SI 

NO 

u* 

w 

FONDO DE REFERENCE 

SI 

NO 

' o 

REJILLA DE FONDO 

SI 

NO 

" ~ a 

_o 

OPCION DISPLAY XJf 

SI 

NO 

3 

RELLENADO CON COI OR 

SI 

SI 

L £> _ 

LAVA DO DE COLOR 

SI 

NO 

LSI 


VOLCADO PAN [ALI A RESIDENTE 

1 SI 

NO 

a _ 

DIBUJO DF BORDES F.N 3 D 

SI 

NO 

o 

TEXTO 

SI 

SI 

“O Z 

9 TAMANOS DE BROCHA 

SI 

NO 


18 TOBERAS MOSTRADORAS 

SI 

NO 


4 MEZCLAS BASICAS 

SI 

NO 


YARIADOR DF MEZCLAS 

SI 

NO 


SOMBREADO DE MEZCLAS XOR 

SI 

NO 


FICHERO ICONOS RFSIDENTFS 

SI 

NO 


FICHERO RELLENOS RESIDENTFS 

SI 

NO 


26 COLORES DF PAPEL 

SI 

NO 


PALETA DE 15 TONOS DE COLOR 

SI 1 

NO 


POSICIONAMIENTO DE PUNTO 

SI 

SI 

— 

RAYOS DESDE UN PUNTO FIJO 

SI 

NO 


DIBUJO REFLEJADO l&SPEJO) 

SI 

NO 


FUNCION HOME 

SI 

NO 



CONTROL DFSDL TEC! ADO 


CONTROL CON JOYSTICK 


DISPOSABLES MODOS ! Y 7 


DEBIDOA LAFAITA DE ESPA CIO NO PODEMOSL1STAR LAS OTRAS 
40 FUNCIONES MAS QUE HUESTRO LAPIZ ES CAPAZ DE HACER. 


DISFQN1BLE PARA: 

CPC 464 CASSETTE 
CPC 464-664 DISCO 
CPC 6128 DIS 


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JUEGOS 


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AMC-101 GRAND PRIX 

1.600.- 

AMC-102 HARRIER ATTACK 

1.600.- 

AMC-103 SPANNERMAN 

1.600.- 

AMC-104 AGUILAS DEL ESPACIO 

1.600.- 

AMC-106 LA PULGA 

1.600.- 

AMC-107 FRED 

1.600. 

AMC-108 MASTERCHESS 

1.600. 

AMC-109 LASERWARP 

1.600.- 

AMC-110 HAUNTED EDGES 

1.600.- 

AMC-111 CODENAME MAT 

1.600.- 

AMC-112 AMSGOLF 

1.600.- 

AMC-113 HUNCHBACK (QUASIMODO) 

1.900.- 

AMC-114 HUN T ER KILLER 

1.600.- 

AMC-115 ROLAND EN EL TIEMPO 

1.600.- 

AMC-116 ATOM SMASHER 

1.600.- 

AMC-117 ElECTRO FREDDY 

1.690.- 

AMC-118 ADMIRAL GRAPH SPEE 

1.600.- 

AMC-119 COMANDO ESTELAR 

1.600.- 

AMC-120 MANIC MINER 

1.900.- 

AMC-121 ASTRO ATTACK 

- 1.600.- 

AMC-122 QUACK 

1.600,- 

AMC-123 BILLAP (SNOOKER/ 

1.900.- 

AMC-124 ROLAND EN EL TREN 

1.600.- 

AMC-125 LA PLAGA GALACT'CA 

1.600. 

AMC-126 ROLAND EN EUNFIERNO 

1.600.- 

AMC-127 SIMULADOR DE VUELO 377 

2.000.- 

AMC-128 ROLAND AHOY 

1.600.- 

AMC-129 EL PUENTE 

1.600, 

AMC-130 MR. WONG 

1.600, 

AMC-132 MUTANT MONTY 

1.600, 

AMC-123 TENIS 

1.600, 

AMC-134 LABERINTO DEL SULTAN 

1.600, 

AMC-135 PUNCHY 

1.600, 

AMC-136 ALIEN BREAK 

1.600, 

AMC-137 FRUIT MACHINE 

1.600, 

AMC-138 OH MUMMY 

1.600, 

AMC-139 SPLAT 

1.600, 

AMC-14G CRAZY GOLF 

1.600, 

AMC-141 CUBIT 

1.600, 

AMC-142 3D INVASORES 

1.600, 

AMC-143 EL PREMIO 

1.600, 

AMC-144 JET BOOT JACK 

1.600.- 

AMC-145 ROLAND EN EL ESPACIO 

1.600, 

AMC-146 PYJAMARAMA 

1.600, 

AMC-147 BOY SCOUT 

1.600, 

AMC-148 FANTASTIC VOYAGE 

1.600, 

AMC-149 THE KEY FACTOR 

1.600, 

AMC-150 JAMMIN 

1.600, 

AMC-151 SUPER PIPELINE 

1.600, 

AMC-152 TRAFFIC 

1.600, 


i no encuentra el programa 
que esta buscando,el periferico 
que necesitao el iibro que 
le apetece... 



Tenemos todo para su 




AMC-153 CATASTROPHES 1.600.- 

AMC-154 SORCERY 1.600, 

AMC-155 ROLAND Y LOS CU80S 1.600 - 

AMC-156 FRANK'STEIN 1.600- 

AMC-157 GATECRASHER 1.600- 

AMC-158 EL JUEGO DE LOS NUMEROS 1.600.- 

AMC-159 HOCKEY 1.600- 

AMC-160 AIRWOlF 1.600, 

AMC-161 GRAN PRIX RALLY II 1.600, 

AMC-162 SUBTERRANEAN STRYKER 1.600, 

AMC-163 ALIEN 1 600- 

AMC-164 3D STUNT RIDER 1 600- 

AMC-165 DRAGONS 1.600, 

AMC-166 BRAXX BLUFF 1.600, 

AMC-167 HOUSE OF USHER 1.600- 

AMC-168 DEFEND OR DIE 1.600, 

AMC-169 AJEDREZ TRIDIMENSIONAL (Serie Oro) 2.300, 
AMC-170 3D GRAND PRIX (SeneOro) 2300, 

AMC-171 3D BOXING iSerie On)) 2.300.- 

AMC-" 72 SUPER TRIPPER (Serie Oral 2.300.- 


EDUCATJVOS 


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AMC-300 ANIMAL VEGETAL, MINERAL 1.600 - 

AMC-301 PLANETARIUM/TIERRA 1 600- 

AiMC-302 RIOS/CAPITALES 1 600- 

AMC-303 PERSONAJES/CRONO 1.600 - 



PROFESIONALES 

Ref. Titulo _ P.V.P, 

AMC-500 Contabiiidad Personal 3.000.- 


AMC-501 AMSCALC (Hoja Calculo) 4.300,- 

AMC-502 AMSWORD (Proceso Textos Simple) 2.000.- 

AMC-503 AMSWORD II. Proceso de Texto 4.900, 

AMC-504 AMSBASE. Base de Datos 2.000.- 

AMC-505 STOCK-AID 1.900, 

AMC-506 GENERADOR DE FACTURAS, 

FICHAS Y DOCUMENTOS (Invoslat) 1 900.- 
AMC-507 8ASE DE DATOS Y ETIQUETAS 1 900 - 

AMC-508 TRATAMIENTO DE FICHEROS (MasterFile) 4.300.- 
AMC-509 EL EMPRESARIO 

Instruc. para dirigir su neoocio 4.300.- 

AMC-510 HOJA DE CALCULO (MasterCalc) 5.000.- 



UTILIDADES Y LENGUAJES 


Ref. Titulo P.V.P. 


AMC-700 DEVPAC. ENSAMBL/DESENSAMBLADOR 4 300 - 
AMC-701 HISOFT PASCAL 4.900, 

AMC-702 Disenador de Pantal las 4.300.- 

AMC-703 AMSDRAW Graficos y dibujos 2.000, 


i 


























































AMC-704 GUIA DE PASCAL (libro) 7.500.- 

AMC-705 FORTH b.000.- 

AMC-706 AMSTEST 


JUEGOS 


Ref. Titulo P.V.P. 



AMD-100 FRED/LA PLAGA GALACTICA 4.900.- 

AMD-101 LA PULGA/AMSDRAW 3.000.- 

AMD-102 ROLAND EN EL ESPACIO 2.500.- 

AMD-103 SORCERY 2.500.- 

AMD-104 PYJAMARAMA 2.500.- 

AMD-105 EL JUEGO DE LOS NUMEROS 2.500.- 

AMD-106 HOCKEY 2 500.- 

AMD-107 A1RWOLF 2.500.- 

AMD-108 GRAN PRIX RAlLY II 2.500.- 

AMD-139 SORCERY PLUS (Serie Oro) 3.000.- 

AMD-110 AJEDREZ TRIDIMENSIONAL (Serie Oro) 3.000.- 
AMD-111 3D GRAND PRIX {Serie Oro) 3.000.- 

AMD-112 3D BOXING {Serie Oro) 3.000.- 

AMD-113 BEACH HEAD {Serie Oro) 3.000. 

AMD-114 SUPER TRIPPER (Serie Oro) 3.000.- 


EDUCATIVOS 


Ref. Titulo P.V P. 


AMD-300 MIRANDO LAS ESTRELLAS 4.300.- 

AMD-301 PLANETARIUM/CRONO/TIERRA 2.500. 

AMD-302 CAPITALES/RIOS/PERSONAJES /vJ>.500.- 


PROFESIOMALES _ 

Ref. Titulo P.V.P. 


AMD-500 PLANIFICACION DE PROYECTOS 

(Project Planner) 4.900.- 

AMD-501 TOMANDO DECISIONES 

{Decision Maker) 4 900 - 

AMD-502 BASE DE DATOS CP/M {Micropen) 10.500'.- 
AMD-503 TRATAMIENTO DE TEXTOS CP/M 

(MicroScript) 10.500.- 

AMD-504 TRATAMiENTO DE TEXTOS (Amsword) 5 700 
AMD-505 CONTABILIDAD GENERAL 12 700 - 

AMD-506 CONTROL DE STOCK 10.500. 

AMD-507 CONTROL DE VENCIMIENTOS 7.500.- 

AMD-508 HOJA DE CALCULO CP/M (MicroSpread) 10.500.- 
AMD-509 EL EMPRESARIO 

(Instruc. para dirigir su negocio) 5.700.- 

AMD-510 MASTERCALC 5.700.- 

AMD-511 TRATAMIENTO DE TEXTOS PROFESIONAL 

{Amsword II) 5.700.- 


UHLIDADES Y LENGUAJES 


Ref. Titulo P.V.P. 


AMD-700 HISOFT PASCAL 5.700.- 

AMD-701 ENSAMBLADOR/DESENSAMBLADOR 

(DevPac) 5.700.- 

AMD-702 DISENADOR DE PANTALLAS 

{Screen Designer) 4.900.- 

AMD-703 GUIA DE PASCAl 5.700.- 

AMD-704 FORTH 5.700.- 


CQMPLEMENTOS 


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LIBROS EN CASTELLANO 


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AML-101 Programando con Amstrad 2.100 

AML-102 Juegos sensacionales para Amstrad 1.700. 

AML-103 40 Juegos Educativos para Am«trad 1.700.- 

AML-104 Guia de Referencia Basic 

para el Programador 3.000.- 

AML-105 Musica y Sonidos con el Amstrad 1.000.- 

AML-106 Hacia la Inteligencia Artificial con Amstrad 1.300 - 
AML-107 Codigo maquina para principiantes con 

Amstrad 1.900.- 

AML-108 Curso autodidactico Basic II 2.500. - 

AML-109 Programando Basic con AMSTRAD 1.900.- 

AML-110 Tecnieas de Programacion de Graficos 

en el Amstrao 1.700.- 

AML-500 Manual de Firmware (en ingles) 3.600.- 



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AMP-100 Unidad de Diskette con controlador 45.500. • 
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AMI-103 Impresora 45.700.- 

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AMI-109 Impresora Printer 130 54.900.- 

AMP-105 Cable 2 ? unidad disco 3.450.- 

AMP-106 Cable Cassette 664 (audio) 1.150.- 

AMP-107 Modulador TV para 664 y 6128 9.450.- 

AMP-108 Sintetizador de Voz SSA-1 9.000.- 

AMP-109 Interface Serie RS 232 C 11.750.- 

SVP-116 JOYSTICK QUICKSHOTI 1.600.- 

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SVP-133 JOYSTICK QUICKSHOT VII 2.200.- 


BOLETIN de PEDIDO 

-——--r—i-„ - --- 


Ref. 

TITULO 

Cant 

P V.P. 

TOTAL 















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D.P. Teletono 


Contra Reemboiso □ 

ENVIEN ESTE BOLETIN A: 

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AMD-900 DISCO VIRGEN 3' 


















































































DISTRIBUTOR: PROEINSA. 
PRECIO: 

GRAFICOS: 7. 

SONIDO: 7. 

ADICCIQN: 7. 

ACCION: 6 

LO MEJOR: La originalidad. 
LO PEOR: Imprescindible 
saber ingles. 


s tarde y has pasa- 




H H-1 — H 


* 5 . 


1.1 


Mi 


fliun «_ 
it* noTSHfli 
.joiru 


’KOJr>~i UPDHTI 


sue Mission 


", .l ,h For • 


lki luerjgi 


do toda la noche lla- 
mando a «bulletin 
boards» electroni- 
cos con tu ordena- 
dor. 

Estas preparaoo 
para dejarlo pero en el ultimo me¬ 
mento decides probar una vez 
mas. El cansancio acumulado 
hace que accidentalmente pulses 
el numero equivocado y antes de 
que puedas hacer nada la pantalla 
del ordenador se ha puesto azul. 
Las palabras «Logon please» apa- 
recen. 

<i,Que puedes hacer ahora? No 
conoces la clave ni el sistema en 
que estas inmerso, pero sabes que 
quieres llegar mas alia. ^Como ha- 
cerlo? Has encontrado la entrada. 
ahora debes encontrar la salida. 

Con este programa puedes con- 
vertirte en uri hacker (pirata infor- 
matico). y adentrarte en lo mas 
profundo de un gran sistema, 
aprendiendo y explorando paradar 
con la salida. 

Al contrario que otros juegos. 
Hacker no trae largas instruccio- 
nes que lo explican. Un autentico 
hacker realiza ensayos y comete 
errores, y asi es como debe jugar 
se. No es siempre la logica, sin 
embargo, el mejor camino para 
avanzar con el. Hacker no es una 
aventura corriente, y suele llegar 
se mas lejos y mas deprisa simple- 
mente haciendo intentos sin pre¬ 
tender decidir cual seria el siguien 
te paso logico. 

Un argumento tan original como 
enrevesado se une en este juego 
a una cuidadosa presentacion. No 
falta sin embargo quien se queja 
de falta de profundidad o a quien 
no le atrae en absolute este tipo de 
juegos. 

Como no es posible comentar 
otros detalies del programa sin 
«destriparlo» y hacerle perdertoda 
$u gracia, basta de charlas y que 
ustedes lo pirateen bien. 


'1 


38 / Amstrad User 

































SINTETIZADOR 

DE VOZ EN CASTELLANO MHT... 

* 



PORQUE A SU AMSTRAD 
SOLO LE FALTABA HABLAR 


Utilizable con los modelos 
AMSTRAD, CPC 464, CPC 664 y 
CPC 6128, el programa que controla 
este sintetizador, contiene las reglas 
basicas de pronunciacion en caste- 
llano y permite su funcionamiento, 
tanto en modo directo, como bajo el 
control de un programa. 

Software de manejo: 

Presentado en cinta, tiene la 
posibilidad de copiarlo en disco o en 
otra cinta para poder realizar copia 
de seguridad 


N 

\ 


Viene preparado para poder 
usarlo desde: 

- Basic: Genera cuatro comandos 
de muy facil uso, cubriendo iodas 
las necesidades de manejo. 
-Codigo maquina: Esta forma de 
utilizacion est& orientada a aquellos 
usuarios que poseen un amplio 
conocimiento del codigo maquina. 

Incluye amplificador de sonido 
con mando de volumen. 



Le esperamos en nuestros stands 9y10de la 1. a Feria Amstrad, desde el 23 al 25 de Mayo 


DISTRIBUIDO POR LSB, $.A. Cl. SANCHEZ PACHECO, 78. 28002 MADRID. TEL. 41392 68 














Sr 


iQue tiempos aquellos en 
los que habia quien tenia 
como objetivo de su vida 
el matar dragones y 
rescatar a las m£s belles 
princesas! jGuanto 
placer el combatir a 
espada por el honor de 
una dama y correr todo 
tipo de aventuras en 
guerras y cruzadas! En 
fin, cualquier tiempo 
pasado fue mejor y de 
nada vale lamentarse, 
pero quien aun desearia 
trasladarse por un 
tiempo a aquella epoca y 
vivir las mas intensas 
peripecias en el 
peligroso castillo de los 
Beni-Gomez, tiene la 
oportunidad de hacerlo 
gracias a este estupendo 
programs. 
Si crees que era facil el 
vivir de aquella forma en 
plena Edad Media no 
tienes mas que ponerte 
al frente de tu Amstrad, 
cargar el juego e intentar 
llegar mas alia de las 
cuatro o cinco primeras 
pantallas. Solo si 
consigues penetrar en el 
castillo y rescatas a la 
princesita de la almena o 
calabozo donde se Haifa 
presa, habras 
demostrado ser un 
caballero de pies a 
cabeza. 


L O prirnero que debe des- 
tacarse al hablar de este 
programa es el heeho de 
que haya sido disenado 
y realizado integramente en Espa- 
na y por programadores espano- 
les; esto no tiene por que ser una 
garanti'a de que el programa sea 
bueno, pero en el caso que nos 
ocupa realmente lo es. 

Originario del Spectrum, con el 
que tuvo exito incluso en el merca- 
do ingles (j), hay que destacar lo 
cuidadosamente que ha sido reali- 
zada la version para Amstrad, en 
la que, en contra de lo que suele 
ocurrir en este tipo de «traduccio- 
ries», se aprovecha casi por corn- 
pleto la capacidad grafica de la 
nueva maquina. 

Como se ha comentado anterior- 
mente, el objetivo de juego es res¬ 
catar a la prirscesa que esta presa 
en alguna parte del castillo de los 
Beni-Gomez. Para ello habra que 
verselas con multiples enemigos 
y hacer uso de los muchisimos mo- 
vimientos y acciones que es capaz 
de realizar nuestro heroe. 

Podemos encontrar mucnos ob- 
jetos distintos, cada uno de los 
cuales con sus funciones especifi- 
cas. Por ejemplo, el polio nos hace 
recuperar energia, el arco pode¬ 
mos usarlo para disparar contra 
ciertos enemigos antes de que 
ellos acaben con nosotros, y con el 
taburete podremos alcanzar los 
objetos que esten demasiado al¬ 
tos. 

Para coger un objeto deberemos 
antes haber seleccionado con la 
tecla «z» cual es el «bolsillo» don¬ 
de queremos meterlo, y despues 
situarnos junto a el y volver a pul¬ 
sar esta tecla. Para hacer uso de 
los objetos debemos seleccionar el 
«bolsillo» (con «z») y pulsar la 
«m». Hay algunos objetos que solo 


pueden ser usados en sitios o bajo 
condiciones determinadas; si no 
sabemos cual es el uso que debe¬ 
mos darle a algun objeto lo mejor 
es probar de vez en cuando y en 
los sitios en los que seria mas 16- 
gico que pudiera servirnos de algo. 

Un protagonista con 
mucha marcha 

Es verdaderamente increible la 
multitud de movimientos y accio- 


PIRANA 
ATRAIDA 
POR LA 
CARNE 


\ 

\ 



ENERGIA 


40 / Amstrad User 












nes que puede ilegar a realizar 
nuestro heroe guiado con tan solo 
seis teclas. Andar, correr, agachar- 
se, saltar, trepar, balancearse al 
estilo «Tarzan», nadar, bucear, co- 
ger cosas, lanzar piedras, disparar 
flechas, esgrimir la espada..., pa- 
rece como si, en lugar de ser un 
vulgar Sir Fred, se tratara del mis- 
misimo Errol Flyn quien se movie- 
ra por nuestro monitor. 

Hay que poner mucho cuidado 
cuando corramos, pues la inercia 
no perdona y, aunque intentemos 
frenar, «derraparemos» con cierta 


facilidad. Otro tanto hay que decir 
de los saltos que hagamos ayuda- 
dos de cuerdas, en ocasiones hay 
que ajustarlos al milfmetro, por lo 
que es muy posible que acabemos 
con nuestros huesos en el suelo. 

Cada caida o golpe que nos de¬ 
mos nos restara algo de energia, 
acabada la cual termina el juego. 
Lo mismo ocurrira si entramos en 
contacto con alguno de los enemi- 
gos que hay repartidos por todo el 
castillo Los mas peligrosos son, 
sin duda, los espadachines, que 
solo pueden ser combatidos cuan¬ 


do dispongamos de una espada, y 
no demasiado facilmente por cier- 
to. 

Pese a que el mapa no es exce- 
sivamente extenso (s6lo unas 50 
pantallas), las dificultades que en- 
contramos para pasar algunos tra- 
mos hace que el nivel de dificultad 
del juego sea mucho mas elevado 
de lo que pueda parecer en un 
principio. De todas formas, y a pe- 
sar de que no siempre aparecen 
lo§ diversos objetos situados en 
los mismos sitios, en teoria siem¬ 
pre es posible, si actuamos con 
maestria, conseguir Ilegar hasta la 
princesa. 


Manos a la obra 

Al comienzo del juego nos en- 
contraremos siempre en el mismo 
sitio, bajo un arbol un par de pan¬ 
tallas a la derecha de la entrada 
principal del castillo. En la pantalla 
que queda a la izquierda hay un 
terraplen que no es aconsejable 
bajar si no se dispone de una cuer- 
da para ello, pues en caso de que 
lo hagamos nos quedaremos atra- 
pados por haber un obstaculo que 
nob impide seguir hacia el casillo. 

Por tanto es preferible ir hacia la 
derecha, donde es muy posible 
que encontremos un buen pedazo 
de came. Hay que hacerse con el 
y huir rapidamente (subiendo por 
la cuerda que hay) antes de que la 
viborilla que vive en esa zona nos 
reste demasiada energia. 

Despuds nos encontraremos un 
foso habitado por una pirana. Usa- 
remos entonces la carne para dis- 
traer a la pirana y nos sumergire- 
mos en el agua, nadando para su- 
bir por la enredadera o bucenado 
para entrar en el castillo por sus 



Amstrad User / 41 


JUEGOS 













desagues. Esto ultimo no es del 
todo productivo, pues poco des¬ 
pues nos encontramos con un bar- 
quero borracho que sistematica- 
mente se niega a ayudarnos a pa- 
sar si no le llevamos una botella de 
vino. Sin embargo es posible que 
antes de llegar a este punto encon- 
tremos algun objeto que pueda 
sernos util. 

En el fondo del foso suele haber 
unas piedras que podemos reco- 
ger para usarlas como armas con¬ 
tra ciertos enemigos, tras esto po¬ 
demos subir por la enredadera 
hasta el balcon. Este es uno de los 
puntos m&s conflictivos del juego, 
pues a continuacion es imprescin- 
dible saltar, con la ayuda de la 
cuerda que cuelga, hasta la nube 
mas cercana. Para hacer esto hay 
que tomar carrerilla y ajustar el sal- 
to perfectamente, pues si no lo ha- 
cemos asf, caeremos hacia el foso 
indefectiblemente. 

Una vez estemos sobre la nube 
podemos elegir entre accionar la 
palanca que alii se encuentra y de- 
sandar lo andado para intentar en- 
trar por la puerta secreta que se 
abre en el muro, o (mucho m&s 
factible) tomar carrerilla y saltar al 
vacio por la parte izquierda. En 
este ultimo caso, y si lo hacemos 
bien, aterrizaremos sobre otra 
nube junto al muro derecho del 
castillo y podremos trepar por la 
cuerda que cuelga y penetrar en el 
castillo por el techo. 

A partir de alii cada cual tiene la 
palabra; teniendo mucha suerte la 
princesa puede encontrarse en las 
proximidades y ser meta facil, pero 
es mas corriente que tengamos 
que correr muchas aventuras aun 
antes de poder llegar hasta ella. 

Un gran juego 

Nos encontramos con uno de los 
escasos juegos de los que puede 
decirse que te sorprenden y agra- 
dan en cada pantalla y cada vez 
que corres una nueva aventura. 
Requiriendo de la misma habilidad 
y reflejos que un arcade, implemen- 
ta ademas todas las caracteristicas 
de los buenos juegos de aven¬ 
turas. 

En el terreno grafico, la gran can 
tidad de objetos, personajes y pai- 
sajes es su principal virtud. Hay 
que resaltar el gran numero de 


































posturas distintas que puede llegar 
a efectuar el protagonista, cuyo 
movimiento estci perfectamente 
conseguido. El estilo es muy ho- 
mogeneo en todos los graficos; 
quiza demasiado esquematico, 
pero bueno. El sonido tambien es 



Distributor: Made in Spain 
-Precio: 

GRAFICOS: 9 
SONIDO: 8 
ADICCION: 8 
ACCION: 7 

LO MEJOR: Disponer de 
toda la tarde para jugar 
con el. 

LO PEOR: Pasar de la 
-cuarta pantalla. 



bueno en todo momento, tanto en 
las melodias como en los efectos. 

A pesar de los pequenos bugs 
que podamos encontrar, derivados 
mas de la versatilidad de movi- 
miento del protagonista que de 
otra cosa, puede decirse de Sir 


Fred que se trata de un gran juego. 

Si el genial Cervantes levantara 
la cabeza sin duda reescribiria «EI 
Quijote» para que fuera este pro- 
grama, y no los libros de caballe- 
ria, el responsable de la locuradd 
hidalgo. 



I 



rvp 


□ 



INFOR-OFIC. S.A. C/Julio Merino 14. 
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«POLAC» 

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• Define caracteres 

• Satura color 

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• De sencilla colocaci6n 

I 

« Cubrimos todas las dimensiones de pantallas para 
video terminal. 



JUEGOS 

















































232 Un tele 


Quien le iba a decir a Mr. Bell, 
cuando ideo aquel rudimentario 
primer telefono, que medio mun- 
do estaria comunicado a traves 
de los «hijos» de su invento, y 
que todo este trafico de comuni- 
cacion estaria controlado auto- 
maticamente por microprocesa- 
dores! Sin embargo, estamos ya 
tan acostumbrados a la automa- 
tizacion (que, por supuesto, de- 
bemos a la informatica), que si se 
suprimieran todas las centrales 
telefonicas automaticas y todas 
las comunicaciones del mundo 
se realizaran a traves de opera- 


dora, se originaria una grave cri¬ 
sis mundial. 

En la actualidad, los ultimos 
avarices apuntan a un futuro ver- 
tiginoso: centrales y lineas total- 
mente digitalizadas, posibilidad 
de comunicar con varios abona- 
dos simultaneamente, comunica- 
cion de ordenadores a traves de 
las lineas telefonicas, recepcion 
de informacion en el hogar (tele- 
texto), etc. configuran el panora¬ 
ma de lo ya inventado y que poco 
a poco se ira introduciendo en 
nuestra vida cotidiana. 

Por supuesto, existen proble- 


AMSTRAD Y RS 232: UN MATRIMONIO FELIZ 


C ontinuando con el 
tema del RS 
232, y hablando 
ya mas concretamente de 
AMSTRAD, nos ha llega- 
do el interface serie RS 
232 C, fabricado por 
M.H.T. Ingenieros. Como 
practicamente todas las 
expansiones que hay en 
el mercado para los AMS¬ 
TRAD CPC, se conecta 
directamente al bus de 
expansion, sin necesidad 
de cable paralelo. El so- 
porte del software que 
permite la comunicacidn 
es una ROM, con lo cual 
el hecho de tener conec- 
tado este periferico no li¬ 
mits la memoriaRAM dis- 
ponible. 

El manejo es bastante 
sencillo y est& enfocado' 
desde tres puntos de vis¬ 
ta: 

1) BASIC. Es total 
mente posible utilizar el 
interface RS 232 C por 
medio de comandos resi- 
dentes (RSX), los cuales, 
como ya sabreis, se escri- 
ben precedidos de una 


barra vertical. Mediante 
estos comandos es posi¬ 
ble determinar la veloci- 
dad de transmision, la de 
recepcibn, el control de 
paridad, la longitud del bit 
de parada y la longitud en 
bits de la palabra a trans¬ 
mits. Ademas, podemos 
transmitir y recibir car¬ 
ter a caracter o por blo- 
ques, asi como redirec- 
cionar la impresora hacia 
el RS 232 (por ejemplo, 
para utilizar una impreso¬ 
ra con conexion serie). 

Los comandos disponi- 
bles son los siguientes: 

SFORM: permite modi- 
ficar los parametros de 
transmisidn. Las veloci- 
dades disponibles son 50, 
75, 110, 134, 5, 150,300, 
600,. 1.200, 1.800. 2.000, 
2.400, 3.600, 4.800, 
7.200, 9.600 y 19.200 
baudios. Se puede verifi- 
car la paridad par, pari¬ 
dad impar o suprimir la 
verificacidn. Tambien po- 
dremos elegir la longitud 
del bit de parada ente 1, 
1,5 y 2, y la oantidad de 


bits de cada dato entre 5, 
6, 7 y 8. 

SSEND: permite enviar 
un caracter simple, pu- 
diendo fijar el usuario el 
tiempo durante el cual se 
intentara enviar el carac¬ 
ter. Si pasado ese tiempo 
el caracter no pudo serl, 
enviado, se retorna con 
un codigo de error. 

SRECB: permite recibir 
un caracter simple. Se 
puede especificar el tiem¬ 
po de espera de forma 
semejante al comando 
anterior. 

BREAKSEND: este co¬ 
mando envia un Break 
por la linea de tranmisidn. 

OUTSTRING: seme¬ 
jante a SSEND, pero en¬ 
via una cadena de carac- 
teres de una vez. Tam¬ 
bien se puede fijar el 
tiempo de espera, y ade¬ 
mas el caracter que mar- 
ca el fin de cadena. 

INSTRING: permite re¬ 
cibir una cadena comple- 
ta. Posee las mismas op- 
ciones que OUTSTRING. 

SSTAT: permite leer la 


palabra de estado del in¬ 
terface, la cual proporcio- 
na imformacion sobre el 
estado de este y los erro- 
res producidos. 

SPRNT: permite redi- 
reccionar la impresora 
hacia el RS232. 

SPRINT redirecciona la 
impresora al cauce nor¬ 
mal. 

2) CP/M 2.2. Utilizan- 
do el CP/M 2.2 se puede 
adaptar el sistema para 
que asigne el interface 
RS 232 al dispositivo logi- 
co TTY. Para ello, la ROM 
incluye una rutina apro- 
piada que modifica el 
BIOS. 

3) CP/M Plus. Tam- 
bidn el CP/M Plus permi¬ 
te asignar al dispositivo 
logico TTY el interface RS 
232. Para ello esta dispo- 
nible otra rutina en la 
ROM del interface. 

El manual, afortunada- 
mente, esta en Castella¬ 
no, e incluye al final las 
conexiones del cable 
para comunicarse con un 
QL y con un Spectrum. 


44 / Amstrad User 























folio au 


Hoy por hoy no 
debe ser un secreto 
para nadie que 
estamos en la era de 
la informatica. El 
desarrollo en este 
sector de la 
produccion aumenta 
con el tiempo, y su 
influencia es patente 
en todos los 
ordenes de la vlda. 
Uno de los sectores 
mas 

beneficiosamente 
afectados es el de 
las comunicaciones. 










EPROM 


US 

EXPANSION 


UART 


RELOJ 


CONECTOR 
DB-25 


mas en esta comunicacion. Uno 
de ellos, el coste de desarrollo de 
esta tecnologia. Otro, quiza me- 
nos evidente, «los idiomas». Al 
igual que en la torre de Babel, 
nos encontramos ante un mar de 
fabricantes que no terminan de 
ponerse de acuerdo en la adop- 
cion de un canal estandar de co¬ 
municacion, de ahi que diversos 
organismos internacionales tra- 
ten de hallar un punto de acuer¬ 
do que simplifique las cosas. De 
ese esfuerzo nacio el popular in¬ 
terface RS 232 C, cuyo nombre 
oficial es «Recomended Stan¬ 
dard 232 Revision C», esto es, 
Modelo Recomendado 232 Revi- 
son C, de la E.I.A. (Asociacion de 


Industrias Electronicas). Este 
modelo fue desarrollado para un 
uso muy concreto: la comunica¬ 
cion de ordenadores y terminates 
por lineas telefonicas. utilizando 
«modems» (moduladores que 
convierten la serial digital en au¬ 
dible, para que puede ser trans- 
mitida por una linea telefonica 
convencional). Sin embargo, hoy 
por hoy se conoce por RS 232 al 
modelo de conexion. 

El sistema que utiliza esta co¬ 
nexion es la transmision de datos 
en serie, esto es, los bits circulan 
uno detras de otro por una unica 
linea, a diferencia de los siste- 
mas en paralelo, en los cuales 
los bits circulan en grupos, gene- 


ralmente de ocho, simultanea- 
mente por varias lineas parale- 
las. 

Pero, por supuesto, es necesa- 
rio algo mas que la linea de trans¬ 
mision. Imaginese el problema 
que puede surgir si dos termina¬ 
tes quieren hablar a la vez, o si 
los dos se quedan escuchando y 
ninguno habla. Las lineas que 
ayudan a evitar estos problemas 
son las lineas de control. 

Las conexiones normalizadas 
por la E.I.A. son las siguientes: 

Patilla 1 (opcional). Masa de 
carcasa o chasis (GND). 

Patilla 2. Transmision de datos 
(TXD o TD). 


46 / Amstrad User 





























































Patilla 3. Recepcion de datos 
(RXD o RD). 

Patilla 4. Peticion de envio 
(RTS). Salida de proposito gene¬ 
ral. Sus usos varian ampliamen- 
te. 

Patilla 5. Borrado para enviar 
(GTS). Entrada de proposito ge¬ 
neral. Sus usos varian amplia- 
mente. 

Patilla 6. Conjunto de datos lis- 
to (DSR). Entrada de proposito 
general para comunicar al trans- 
misor que el receptor esta listo. 

Patilla 7. Circuito comun de las 
senales (GND). 

Patilla 8. Detector de Portado- 
ra de Datos (DCD). De usos di- 
versos, generalmente se utiliza 


para deshabilitar la recepcion de 
datos. 

Patilla 20. Terminal de datos 
listo (DTR). Salida de proposito 
general. Normalmente se usa 
para comunicar al receptor que el 
emisor esta listo. 

Sin embargo, algunos fabri- 
cantes pueden utilizar otras. pati- 
llas para posibilitar el uso de op- 
ciones propias. 

Estas lineas de control permi- 
ten el entendimiento entre recep¬ 
tor y transmisor. Asi, para co- 
menzar la comunicacion, el 
transmisor lee la linea adecuada 
para verificar si el receptor esta 
listo. Si es asi, comienza la trans- 
mision. Sin embargo, el receptor 


suele ser un dispositivo compa- 
rativamente lento (por ejemplo, 
una impresora) que dispondra de 
una memoria intermedia en la 
cual almacena los datos hasta 
que los utiliza (imprime). Al ser 
mas lento, llegara un momento 
en que la memoria intermedia 
este casi llena, momento en el 
que el receptor tiene que parar al 
transmisor para evitar la perdida 
de informacion. Una vez que la 
memoria intermedia este casi va- 
cia, el receptor informara de este 
hecho al transmisor, el cual rea- 
nudara la transmision. De este 
modo se consigue el perfecto en¬ 
tendimiento entre dos aparatos, 
posibilitando la comunicacion. 





AMSTRAD-LABORATORIO 


U n dia cualquiera 
de un mes cual¬ 
quiera la Luna 
llena estaba en conjun- 
cion con Mercurio y las 
mareas altas hacian notar 
su influjo; una extraha fie- 
bre se apodero de algu¬ 
nos de los mlembros de 
esta Redaccion. ^Seria 
posible establecer comu¬ 
nicacion con El Mas Alla 
mediante el interface RS 
232 C? tSerian tales sus 
poderes? Eran las pre- 
guntas que asaltaban a 
nuestras mentes inquie- 
tas. La duda nos corroia 
tan intensamente que de- 
cidimos poner manos a la 
obra y dedicar nuestro 
tiempo a tan peligrosa y 
excitante investigaeion. 

Sin embargo, pronto 
encontramos un obstacu- 
lo insalvable..., aunque 
disponiamos del interface 
para AMSTRAD necesita- 
bamos en el otro extre- 
mos el interface para El 
Mas Alla, y en ninguna 
tienda supieron decirnos 
donde gonseguirlo. Ade- 
mas, cuando les pregun- 
tabamos, nos miraban 
con una cara muy extra¬ 
na... (?) 

Mas nuestra ferrea vo- 
luntad no se amilano ante 
tan insignificante circuns- 
tancia, y decidimos desa- 
hogar nuestra frustracion 
realizando semejante in- 
tento, pero con un SAN¬ 
YO MSX. Y he aqui los re- 


sultados que obtuvimos: 

En primer lugar, tenia- 
mos que plantearnos un 
objetivo, y a ser posible 
algo complejo. Decidimos 
intentar pasar un fichero 
binario de AMSTRAD a 
MSX. Ahora solo nos fal- 
taba idear como. 

Intentamos hacerlo 
desde BASIC, pero nos 
encontramos con el pro- 
blema de que los coman- 
dos CP/M no tienen cabe- 
cera, por lo que el opera¬ 
tive ASMDOS los consi¬ 
ders ficheros ASCII, que 
han de ser leidos median¬ 
te OPENIN. INPUT#9 y 
esas cosas. Sin embargo, 
como aparecian muchos 
caracteres no considera¬ 
bles como ASCII (meno- 
res que 32), se producian 
serios problemas. Para 
que nos entendais, se la 
pegaban. 

Pero en ese instante. 
veloz como el rayo, atra- 
veso nuestra mente una 
genial idea: iQue mejor 
para comunicar un fiche¬ 
ro que el sistema operati¬ 
ve mas flexible en comu- 
nicaciones? jEra necesa- 
rio un CP/M! Pusimos 
manos a la obra y pronto 
obtuvimos resultados. 

En primer lugar instala- 
mos el RS 232 en el 
CP/M 2.2 siguiendo las 
instrucciones del excelen- 
te manual de M.H.T. Inge- 
nieros. A continuacion 
preparamos el programs 


adecuado en el MSX para 
recibir los datos. Este 
consistia en una matriz a 
la cual se asignaban los 
datos leidos del RS 232 a 
traves del interface para 
MSX, datos que despues 
eran procesados y pasa- 
dos a disco. 

Como formato de trans¬ 
mision elegimos el llama- 
do formato INTEL, que 
consiste en representar 
un byte por dos. El primr- 
ro es el codigo ASCII del 
numero hexadecimal que 
forman los cuatro bits de 
la izquierda, y el segundo 
el correspondiente a los 
cuatro bits de la derecha. 
Por ejemplo, para enviar 
el numero 195 decimal, 
que en hexadecimal es 
C3, se envia 67 (codigo 
ASCII de la C) y a conti- 
nuacion 51 (el codigo AS¬ 
CII del 3). 

Ahora os preguntareis 
como enviamos estos co- 
digos desde el CP/M, y 
aun mas, como realiza- 
mos la conversion del nu¬ 
mero a los dos codigos 
que lo representan. Pues 
muy sencillo como ha- 
breis observado, existe 
un comando CP/M llama- 
do DUMP que muestra en 
la pantalla el contenido en 
hexadecimal de un fiche¬ 
ro, y probablemente se¬ 
pal's tambien que bajo 
CP/M, pulsando [con¬ 
trol] + [P] logramos que 
la pantalla saiga a la vez 


hacia la impresora. Pues 
bien, nos basto con asig- 
nar a la impresora el dis¬ 
positivo logico TTY (me¬ 
diante el comando STAT 
DEV:), que, como habreis 
leido en la parte dedicada 
al interface serie de AMS¬ 
TRAD, corresponde al RS 
232 una vez instalado. De 
esta forma, pulsando 
[CONTROL] [P] y escri- 
biendo DUMP cnombre 
del fichero> aparecerian 
en el MSX los codigos en 
formato INTEL. Ahora 
solo faltaria un programs 
MSX que convirtiera los 
codigos INTEL a codigo 
maquina y salvara el fi¬ 
chero binario a Disco del 
MSX. 

En cuanto al programs 
de BASIC que introduji- 
mos en el MSX, lo que 
hacia era leer una linea 
de «DUMP», la cual con¬ 
vene una direccion de 
cuatro bytes y deciseis 
datos de dos bytes, y la 
guardaba en una matriz 
alfanumerica. Una vez lei¬ 
do todo el fichero, cerra- 
mos el puerto de entrada 
del RS 232 y abrimos un 
puerto de salida a disco. 
A continuacion ibamos to¬ 
man do cada linea de la 
matriz, suprimiendo los 
cuatro bytes de la direc¬ 
cion y los espacios en 
bianco y escribiendo tU 
resto a! disco en un fiche¬ 
ro ASCII. 


Amstrad User / 47 













CABLES 

• PROTO Cable Centronics AMSTRAD 

Conecta al ordenador una impresora 
centronics 

3.200 Ptas. 

• PROTO Cable 2 J Unidad de Disco 
AMSTRAD 

Conecta al ordenador la 2“ Und. de Disco 

2.000 Ptas. 

• PROTO Cable Audio M.S.X. 

Conecta MagnetOfono a ordenad. M.S.X. 

950 Ptas. 

• PROTO Cable Audio AMSTRAD 

Conecta Magnetofono a ord. AMSTRAD 

950 Ptas. 

• PROTO Set de Cables Prolongadores 
AMSTRAD 8256 

Prolongador impresora y prolongador 

alimentacion 

3.750 Ptas. 

• PROTO Set de Cables Prolongadores 
AMSTRAD 464 

Prolongador alimentacion y prolongador 

monitor 

1.600 Ptas. 

• PROTO Set de Cables Prolongadores 
AMSTRAD 664-6128 

Dos prolongadores alimentacion y 
prolongador monitor 
2.300 Ptas. 

Precios Ex IVA 



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ORDENADORES 

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AMSTRAD TODOS LOS MODELOS 

SPECTRUM 
COMMODORE 
TEXAS INSTRUMENTS 
SPECTRAVIDEO 
































































QUE ES Y PARA 
QUE SIRVE 
UNA BASE DE DATOS 


U na base de da- 
tos es un con- 
junto de fiche- 
ros poseedor 
de un sistema de gestion, 
que facilita al irsuario el 
manejo de conjuntos de 
informacion interrelacio- 
nada, de forma que tenga 
acceso a la informacion 
por diferentes caminos. 

Imaginemos que no po- 
seemos una base de da- 
tos y que dependemos de 
varies ficheros. Para ac- 
ceder a la informacibn 
contenida en ellos ten- 
driamos que guiarnos del 
indice o la clave de cada 
uno, y llamar a los regis- 
tros por ella. Una vez 
efectuada esta operacibri 
nos volcarb su contenido 
por pantalla o por impre- 
sora. Si de esos datos, 
que contiene el registro, 
solo quisieramos selec- 
cionar algunos, se tendria 
que modificar el progra- 
ma o crear otro, cuyo re- 
sultado fuese el apeteci- 
do. En este proceso los 
programadores invertirian 
dias de trabajo muy labo- 
rioso. Con una base de 
datos estos problemas 
quedan resueltos. El 
usuario puede seleccio- 
nar la parcela de informa- 
ci6n que desee, y acce- 
der a ella por cualquiera 
de los campos del regis¬ 
tro. Lo que no quiere de- 
cir que una base de datos 
no tenga indices y enca- 


denamientos, que los tie- 
ne, sin embargo, no nece- 
sitamos conocer su es- 
tructura interna para ma- 
nejarla. 

Pongamos un ejemplo 
para entenderlo mejor. 
Supongamos que tene- 
mos una empresa con 

cien empleados, y carga- 


este caso, podria ser el 
numero de empleado o el 
nombre. Para saber quie- 
nes tienen mas de tres hi- 
jos tendriamos que listar 
todos, y con este en la 
mano puntear aquellos 
que cumpliesen nuestra 
condicibn, o bien hacer 
un programa que leyese 


U riiriu 4 I>*is U Sub 


S 

h d* {* , . 

SS 

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BUS I bu hnulM 

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. m .2»U MM M 

4 lUMUa 4 b» 

i ms mm 

4 HsttUa 'Cl 

2MR MM Pt 

4 Diseases 41< 

2MU M44 Ji 
4 »iSMtm C C- 

am NMFi 
4 lisMtM I ta 

kin is 4’- 


Listado en pantalla con el comando BROWSE. 


mos un registro con los 
campos de informacion, 
numero de empleado, 
nombre, direccibn, telefo- 
no, estado civil y numero 
de hijos. Un buen dia nos 
sentimos generosos y 
queremos dar una gratifi- 
cacibn a todo aquel que 
tenga mbs de tres hijos. 
Si toda esta informacibn 
la tuvibsemos cargada en 
un archivo, tendriamos 
que acceder a ella a tra- 
ves de una clave que, en 


el archivo y desviase sblo 
aquellos registros en que 
el campo numero de hijos 
fuese mayor de tres. Sin 
embargo, si todos estos 
registros los tenemos car- 
gados en una base de da¬ 
tos, nuestra labor se sim- 
plificaria extraordinaria- 
mente, porque accederia- 
mos a la informacibn, no 
por claves especificas, 
sino por campos concre¬ 
tes, con preguntas Ibgi- 
cas. 


DR GRAPH: 


GRAFICAS PARA 
TODOS LOS GUSTOS 


A veces, presentar bien 
los resultados es casi mas 
importante que los resulta¬ 
dos en si. Si su empresa 
esta en crisis, o las ventas 
del rries pasado no fueron 
tan buenas como se espe- 
raba, quiza una grafica bien 
hecha le ahorre un disgus- 
to al jefe. Dr. Graph permi- 
te hacerlo facilmente, y 
ademas es compatible con 
otros programas profesio- 
nales. 

(Mas informacibn en pa- 
gina 54.) 

NOTICIAS 


• Jornadas sobre 
Literatura e 
Informatica en 
Cataluna. 


• Libro sobre 
Multiplan. 


• Interfaz Centronics 
y RS 232 para 8256 y 
8512. 


• Acuerdo Ashton 
Tate/Microbyte. 


Amstrad User / 49 






































Ejemplo: LIST FOR 
N.HIJOS > «3» 

Con esto le decimos a 
la base de datos que me 
liste s6lo los registros en 
que el campo n.hijos sea 
mayor de tres. Ser3 la 
base de datos la que se 
preocupe de buscarlos y 
dar esa informacibn se- 
lectiva. 

Una base de datos no 
solo es util para los pro- 


gramadores, por el ahorro 
de trabajo que les supo- 
ne, o para empresas, por 
el volumen de informa- 
cion a que pueden acce- 
der, tambien es eficaz en 
el hogar. 

■ Como archivo de pa- 
gos pendientes. Para 
consultar cuando vence 
el seguro del coche, la le- 
tra de la casa, la contribu- 
cion, etc. 


■Como agenda. Con 
direcciones y numeros de 
telefono (pudiendo cam- 
biar la informaci6n tantas 
veces como a nuestros 
amigos se les ocurra mu- 
darse). 

■ Comoagenda medi- 
ca. Vacunas del nirio, en- 
fermedades que ha pade- 
cido, tratamientos segui- 
dos e incluso puede po- 


ner el mes en que le toca 
vacunar a su perrito. 

■ Para quedar bien. 
Con todos los cumplea- 
hos, santos y aniversarios 
de amigos y familiares, 
agregandole sus gustos 
favorites. 

La base de datos servi- 
rb para esto y mucho 
mas, tanto como su ima- 
qinacibn le permita .■ 

Isabel Marfa BENITEZ 


dBASE-ll PARA CPC 6128 O PCW 8256 


P ARA usar el dBa- 
sell en el AMS- 
TRAD hay que 
usar C P/M. 
Cuando vamos a cargar 
nuestra propia base de da¬ 
tos, dBase-11 nos muestra la 
estructura para que nosotros 
diseriemos los campos que 
formaran los registros. 

Estructura....CAMPO, 
NOMBRE, TIPO, LONGI¬ 
TUD, DECIMALES 

001 NOMBRE,C,20 
002 DIRECCION,C,30 
003 COD:POST,N,5 

Esto quiere decir que 
nuestros registros van a te- 
ner tres campos. La numera- 
cibn de los campos la pone 
automaticamente el dBase- 
11. Al ver tres digitos podria- 
mos pensar que cada regis- 
tro admite 999 campos, pero 
no es asi, el maximo de cam¬ 
pos por registro es de 32. 


PRESTACIONES DE dBASE-ll 


1. 

2 . 

3. 

4. 

5. 

6 . 


8 . 


9. 


10. 


En la base de datos se pueden cargar hasta 
65.535 registros. 

Cada registro puede dividirse en 32 campos. 
La suma de caracteres (numericos, alfanume- 
ricos y logicos) no pueden sobrepasar los 1.000. 
Reserva un area de memoria para almacenar 
hasta 64 variables. 

Cada variable puede tener una longitud maxi¬ 
ma de 254 caracteres. 

Pero entre todas las variables no pueden so¬ 
brepasar los 1.536 caracteres. 

El nombre del campo variable se rige por las 
mismas leyes que el nombre del campo del 
registro. 

Se pueden hacer calculos con datos introduci- 
dos en la base de datos mediante operadores 
aritmeticos ('(),+, -, /, *). 

Se pueden hacer preguntas mediante opera¬ 
dores de relacion ( x, m, <>, <=, >=,) 
Tambien puede saberse si es verdad o fal- 
so mediante operadores logicos (o.NOT. 
AND, OR.$). 


El nombre de cada campo 
es NOMBRE, DIRECCIONY 
COD:POST (codigo postal). 
Este ultimo campo ha sido 
acotado porque el nombre de 
los campos no pueden so¬ 
brepasar los 10 caracteres, 
tienen que empezar por una 
letra y no pueden llevar es- 
pacios en bianco. 

Los campos pueden ser de 
tres tipos, abreviandolos con 
una C para los alfanumeri- 
cos, N los numericos y L los 
Ibgicos. 

La longitud es la extensidn 
que va a tener el campo, es 
decir, los espacios que nece- 
sitamos para teclear la infor- 
macibn, no pueden esceder 
de 254 caracteres para C, 63 
para N y 1 para L. 

Los decimales se rigen por 
la longitud numerica, tenien- 
do en cuenta que el punto 
decimal ocupa una posicibn. 


LO BUENO 


Suminislra la informadbr, ya que cargando <*a. podemos Merrelationartas en„» 

HsSissss.»® eren,e <basfe cobo '' 


LO MALO 




""para c^biar a estructura de los campos."” 
o P „^5o pasar >odo, o(ra vPdd amiguo I^;®£' r U 0 s6l0 V„l,e 32 campos. 

Para macrogestion no es muy resta cjones del dBase-11. 
prsaca*TmS™r°endim 



50 / Amslrad User 

































En dBase-11 la puntuacion es 
la amerieana, dato que hay 
que saber para cuando ope- 
remos con cantidades. 

Una vez disenados los re- 
gistros, nos los mostrata y 
empezaremos a cargar da- 
tos. Cuando hayamos termi- 
nado pulsaremos RETURN 
estando el cursor posiciona- 
do en el primer campo del si- 
guiente registro vacio. En 
ese momenta ya tenemos 
cargada nuestra prlmera 
base de datos. 


Cambiar datos 
de un registro y 
estructuras 

Supongamos que al 
meter los datos en nuestro fi- 
chero nos hemos equivoca- 


do con algunos y tenemos 
que cambiarlos. 

Nada ntes facil: llamamos 
al registro con EDIT cnume- 
ro de registro>, nos saldra 
en pantalla, tal y como los 
hemos cargado, con el cur¬ 
sor posicionado en el primer 
campo, pulsaremos RE¬ 
TURN hasta llegar al campo 
cuyo contenido queremos 
modificar. Una vez posicio¬ 




nado tecleamos encima, 
borrando la informacion an¬ 
terior. Pero no sdlo quere¬ 
mos cambiar el contenido de 
un campo, sino que desea- 
mos variar la estructura del 
registro. Para ello seguire- 
mos los siguientes pasos: lla¬ 
mamos a nuestro fichero con 
USE cnombre n/fichero>. 
Una vez lo tenemos cargado, 
es el momenta de darle el si- 
quiente mandate COPY TO 
<nombre fichero nuevo> 
STRUCTURE, le estamos pT 
diendo que copie la estructu¬ 
ra del fichero viejo en un nue- 
vo fichero. Una vez hecho se 
carga este nuevo con USE 
<fichero nuevo>, dandole a 
continuactan la orden de 
MODIFY STRUCTURE. En 
este punto dBase-11 nos avi- 
sar3 que el mandato MO¬ 
DIFY elimina todos los regis- 
tros y si queremos que con¬ 
tinue. Como este fichero 
nuevo sdlo nos va a servir 
para modificar, contestare- 
mos si pulsando la tecla Y. 
Nos mostrara la estructura, a 
la cual haremos los cambios 
pertinentes. Una vez efec- 
tuados mandaremos agregar 
esos cambios al fichero viejo 
con APPEND FROM <fiche- 
ro viejo>, y que los copie con 
COPY TO <fichero viejo>, 
en este punto ya tendriamos 
modificado nuestro fichero, 
pero para no ocupar la me- 
moria innecesariamente eli 
minariamos el que nos ha 
servido para hacer las modi- 
ficaciones con la orden DE¬ 
LETE FILE <fichero nuevo 


Sacar nuestros 
datos por 
impresora 

Hemos cargado nuestra 
base de datos, la hemos 
corregido y ahora queremos 
tener un listado en papel 
continuo, asi que dBase-11 
debe volcarnos la informa- 
cidn por impresora. Este pro- 
grama puede actuar, casi. 
como un procesador de tex- 
tos elemental. Tecleariamos 
REPORT TO PRINT, a lo 
que seguiria una charla entre 
dBase-11 y nosotros. En pri¬ 


mer lugar nos pediria que le 
demos nombre al usuario. 
Una vez dado, nos pide que 
tecleemos ciertas opciones: 
M para margen izquierdo, L 
para llneas/pagina y W para 
ancho p&gina. La siguiente 
fase sera preguntarnos si de- 
seamos encabezar la pagi- 
na, pulsando Y para el si, nos 
pedir& que tecleemos el 
nombre de la cabecera prin¬ 
cipal. Ya hemos decidido 
c6mo llamar al listado, dBa¬ 
se-11 lo anota y nos interroga 
para saber si queremos do- 
ble espacio, luego si se re- 
quieren totales y si queremos 
subtotales (estos dos aparta- 
dos para cantidades que 
queramos sacar). Por ultimo 
saldta: 

a) COL ANCHO, CONTENI¬ 
DO 

001 20,nombre 

b) TECLEE CABECERA: 
NOMBRE DEL CLIENTE 
COL ANCHO,CONTENI¬ 
DO 

002 13,cod:post 
TECLEE CABECERA: 
CODIGO POSTAL 

En el apartado a) disena- 
riamos el detalle y en el b) la 
cabecera de ese detalle. 
Para terminar pulsando RE¬ 
TURN cuando el cursor este 
posicionado en a), veremos 
el diseho por pantalla y nos 
saldra por impresora. 

NOMBRE DEL CLIENTE 
CODIGO POSTAL 
Juan Garcia 28003 
Ignacio Fernandez 28045 


Sumar y contar 
con dbase-ll 

Supongamos que hemos 
cargado otro fichero con to- 
dos los articulos que tene¬ 
mos guardados en un alma- 
cen y sus respectivos pre- 
cios. Tenemos diferentes 
clases de articulos en un 
campo llamado clase, y sus 
valores en otro llamado pre- 
cio. En determinado momen 
to deseamos saber que dine- 



Amstrad User / 51 


ItU 






















ro tenemos invertido en bie- 
nes, cargariamos nuestra 
base de datos y le dariamos 
la orden de SUM <precios>, 
la pantalla nos mostraria el 
total de todos los valores de 
todos los articulos. Pero. 
ademSs queremos saber la 
cantidad de televisores que 
tenemos, con COUNT FOR 
clase = «tele», dBase-11 nos 
dirfa los que tenemos, Ya 
puestos que nos de tambien 
lo que valen, con SUM <pre- 
cio> FOR clase =«tele», 
nos mostrara ese subtotal. 


Respuesta de 
dbase-ll a los 
errores 

Este programs tiene una 
respuesta muy buena a las 


FICHEROS QUE SE PUEDEN CREAR 
CON dBASE-ll 

FICHEROS DE BASE DE DATOS: Son ficheros 
formados por registros, que estan divididos en cam- 
pos, mediante los cuales podemos acceder a la in¬ 
formation. Son la esencia de dBase-11. 

FICHEROS DE MEMORIA: En ellos se almace- 
nan, hasta un total de 64, las variables de la 
memoria. 

FICHEROS DE PROGRAMA: En ellos se alma- 
cenan mandatos que se usan con frecuencia en 
dBase-11, facilitando el manejo de base de datos. 

FICHEROS DE INFORME: Se crean cuando usa- 
mos el mandato REPORT, contiene todas las orde- 
nes necesarias para listar un informe. 

FICHEROS DE TEXTO: Se crean cuando se usa 
el mandato SET ALTERNATE, pueden imprimir, edi- 
tar y guardar la information. 

FICHEROS DE INDICE: Se crean cuando se usa 
el comando INDEX, crea ficheros indexados. 

FICHEROS DE FORMATO: Son creados y mo- 
dificados por procesadores de texto. 


volveria a prequntar si quere¬ 
mos seguir corrigiendo, 
como hemos terminado put- 
saremos N, si es correcto, in- 
mediatamente ejecutaria el 
mandato. 

Para finalizar diremos que 
para usar dBase-11 en opera- 
ciones a gran escala, se ve li- 
mitada por sus 32 campos, 
con eapacidad conjunta para 
1.000 caracteres. Este obs 
t4culo se podria salvar con el 
uso de base de datos multi¬ 
ples, pero en este caso, tam¬ 
bien, quedan restringidas a 
solo dos abiertas a la vez, 
con el agravante de que si 
las quisieramos usar en se- 
cuencia, el factor tiempo de 
ejecucion serla un verdadero 
problema. ■ 

Isabel Maria BENITEZ 


ALGUNAS FUNCIONES DE LA 
TECLA DE CONTROL 

CTRL-D: Mueve el cursor un caracter a la 
derecha. 

CTRL-C: Pasa al siguiente regisfro. 

CTRL-E: Mueve el cursor al campo anterior. 

CTRL-G: Borra el caracter que esta posiciona- 
do bajo el cursor. 

CTRL-P: Enciende y apaga la impresora. 

CTRL-Q: Abandona el regisfro y vuelve a dBa- 
sell, sin hacer cambios. 

CTRL-R: (Con APPEND) escribe el regisfro en 
disco y pasa al siguiente (con EDIT,BROWSE) 
hace lo mismo pero regresa al regisfro anterior. 

CTRL-S: Mueve el cursor un caracter a la 
izquierda. 

CTRL-T: Borra el campo en que esta el cursor 
y mueve los siguientes campos una linea hacia 
arriba. 

CTRL-U: Quita y pone la marca de borrar el 
registro. 

CTRL-X: Mueve el cursor al siguiente campo. 

CTRL-W: Para salir del modo de edition. 


equivocaciones sintacticas o 
a ordenes mal dadas. Esta- 
mos pidiendo a nuestra base 
de datos algo y se nos cuela 
una errata, en vez de poner 
LIST FOR NOMBRE = 
«Jose>>, ponemos LIST FOR 
NONBE = «Jos§». Inmedia- 
tamente dBase-11 nos con¬ 
testant UNKNOWM COM¬ 
MAND. no reconoce ningun 
campo llamado nonbe. Casi 


de seguido aparecera 
CORRECT AND RETRY 
(Y/N)?, claro queremos 
corregirlo asi que pulsamos 
Y. Eritonces nos preguntara 
CHANGE FROM: (cambiar 
de) pondriamos NONBE, lue- 
go surgirta CHANGE TO: 
(cambiar a) pondriamos 
NOMBRE, en ese morriento 
nos mostraria la frase con las 
correcciones heehas y nos 


COMANDOS PRINCIPALES 

APPEND: Para seguir cargando registros al final 
de la base de datos y para agregar datos a otros 
ficheros, incluso si no son de dBase-11. 

ACCEPT: Acepta datos de caracteres desde la 
consola. 

BROWSE: Muestra por pantalla 19 registros de la 
base de datos que se este usando. 

CREATE: Inicia una nueva base de datos y hace 
posible la entrada de registros en la creation de un 
fichero. 

CANCEL: Suspende la ejecucion de un fichero. 

COPY: Copia las estructuras o los datos, o am- 
bos, de una base de datos a un nuevo fichero. 

DELETE: Marca registros para ser borrados. Si le 
sigue la palabra FILE borra el fichero entero. 

DISPLAY Y LIST: Muestra estructuras, registros, 
campos y el valor de variables. 

EDIT: Saca por pantalla el registro pedido. para 
ser modificado en alguno o todos sus campos. 

ERASE: Limpia la pantalla. 

FIND: Localiza registros de ficheros indexados en 
menos de dos segundos. 

INSERT: Inserta un nuevo registro entre otros ya 
cargados. 

JOIN TO: Crea una nueva base de datos, unien- 
do dos ya creadas. 

LOCATE: Localiza registros secuencialmente y 
que cumplen condiciones dadas. 

PACK: Elimina registros marcados para ser borra¬ 
dos. 

QUIT: Cierra ficheros y sale de dBase-11. 

RECALL: Borra las marcas de los registros que 
iban a ser borrados. 

REPORT: Genera informes. Si va seguido de TO 
PRINT los saca por impresora. 

USE: Cierra una base de datos abierta. Seguida 
del nombre de un fichero lo abre para trabajar con el. 




52 / Amstrad User 

































• Para participar solamente debera rellenar el cupdn adjunto con los titulos de sus 
cinco programas favoritos en orden de preferencia y enviarlo a AMSTRAD USER. 

• Todos los cupones recibidos antes del dia 30 de 
cada mes entraran en urn sorteo. 



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carta certificada en su domicilio. 


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1 — . 

2 — . 

3 — . 

4 — . 

5— . 

Nombre. 

Direction. 

Localidad.D.P.. 

j/ Provincia. 

Profesion....-. 


D. Luis P6rez Gutierrez 
San Juan Bosco, 4, 3.°, 2.‘ 

Sant Boi de Llobregat (BARCELONA) 


D. Josep Badi'a Buhigas 
Travesera de las Corts, 220, 4.°, 3.* 
08028 BARCELONA 


D. Fernando Asensi Bosch 
Inmaculada del Pla, 10, 3.° C 
03013 ALICANTE 


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AMSTRADIEZ 






























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I 


Elunico ordenador 



concebido para sustituir 
a la maquina de escribir. 


AMSTRAD PC W8256 


UN COMPLETO EQUIPO QUE INCLUYE: PROGRAMAS PROFESIONALES 

l rudad Centra' (256 K RAMi • Tedadoencastellano • Contabilidades • Almacenes • Facturacion • HOJAS 
Umdad de disco (180 K por ea<a) • Pantalla de alia Dt CALCULO Multipldn, Supercalc 2. Cracker, 

resolucion • ImprescKa alta ealidad (NLQ) Plannercalc BASES DE DATOS. DBase II, Amsfile 

Programas •P'-ocesadordetextos.sistemaOperativo Flexif tie, Boriar. LFNGUAJES Cobol, Fortran. Pascal 

CP/M Plus Mallard Basic con JET SAM para ficheros MT +, Pilot, etc 

mdexados, lenguaje DR LOGO 

Tambien disponible la version PCW 8512, con 512 K RAM y 2 9 disco de 1 MBYTE incorporado. 

P.V.P. 169.900,— Ptas. 1 IVA 


SOUCITE DEMOSTRACION EN: 

Division informatica de 6lO>k J, Division On-line de G4LERIAS, 
Tiendas especializadas en informatica y Equipos de oficina 


NOTA: El Amstrad tambien puede set utilizado como "Terminal Inteligente" 
de grandes equipos informSticos. 



Avda del Mediterraneo, 9.28007 Madrid Telex 47660 Tels.: 433 45 48 - 433 48 76 - 433 4 4 58 • C AX - 433 24 50 Delegacy en Cataluna: Cl Tarragona 110. Tel. 32510 58.08015 Barcelona. 



























E n cualquier ordena- 
dor, el sistema 
operativo consti- 
tuye el autentico sistema 
nervioso y motriz del apa- 
rato. Es el encargado de 
realizar las tareas mas 
pesadas y rutinarias, tales 
como escribir un caracter 
en la pantalla, escrutar el 
teclado, tecla a tecla, para 
ver si el operador pulsa al- 
guna, leer o escribir en el 
disco y un sinfin de labo- 
res mas. 

Si existe un sistema 
operativo popular entre 
los usuarios de medio pla- 
neta, este es el CP/M. 
Ademas, hoy dla, gracias 
a marcas como AMS- 
TRAD, se esta introdu- 
ciendo en el mercado de 
los aparatos dombsticos, 
facilitando el acceso a di- 
cho operativo por parte de 
multitud de nuevos usua¬ 
rios. Esto permite que los 
propietarios del AMS- 
TRAD tengan buenas 
perspectivas cara al futu¬ 
re encuanto a la aparicion 
de nuevo software, ya que 
la biblioteca de progra- 
mas que funcionan bajo el 
operativo CP/M es muy 
extensa, y poco a poco 
estan apareciendo las 
adaptaciones de dichos 
programas a los AMS- 
TRAD. 

Probablemente, cada 
dla es mayor el numero 
de usuarios que, cansa- 
dos de los juegos, se in- 
teresan por los programas 
llamados de utilidad, tal 
vez por que quieran adap- 
tar el uso del ordenador a 
su negocio, a su cargo 
ejecutivo o empresarial o 
quiza a la contabilidad de 
los alquileres de sus fin- 
cas... Pueden ser muchos 
los usos de su ordenador. 

DR GRAPH es un pro- 
grama de Digital Re¬ 
search enfocado basica- 
mente hacia el usuario 
profesional y semi-profe- 
sional. El diserio apunta 
hacia un objetivo primor¬ 
dial: la creacion de grafi- 
cos. Un objetivo simple 
que se consigue plena- 
mente, y de forma muy 


DR. GRAPH 


agradable, ya que los 
creadores del programa 
ban previsto la diversidad 
de usos y usuarios a que 
se encuentra sometido 
cualquier ordenador, y asi' 
han elaborado un progra¬ 
ma muy flexible, que per¬ 
mite la obtencion de diver- 
sos graficos (llneas, 
barras horizontales, 
barras verticales, de tarta 
etc.). 

La presentacion del 
programa es la que viene 


siendo habitual en los pro¬ 
gramas profesionales de 
Digital Research. Una 
carpeta de carton bianco 
alberga en su interior el 
disco, un excelente ma¬ 


nual, las instrucciones de 
instalacion del programa, 
la tarjeta de garantia y la 
licencia de uso. La prime- 
ra parte del manual es 
una «gula tutorial” que 
orienta al usuario, por 
despistado que sea este, 
de forma que no se pier- 
da en el programa y 
aprenda a manejarlo de 
forma rapida, sencilla y 
agradable. desarrollando 
una serie de ejemplos. 

La estructura general 


esta basada en el uso de 
menus de opciones que 
dan paso a sucesivos me¬ 
nus, siguiendo un de- 
sarrollo arbbreo. Dentro 
de cada menu, unas po- 



cas teclas (TAB, ESPA- 
CIO, RETURN, ESC y al- 
guna otra) nos permiten 
movernos y alterar los pa- 
rbmetros de los graficos 
con toda sencillez, facili¬ 
tando el aprendizaje del 
rnanejo del programa, ya 
que son practicamente las 
mismas teclas las que se 
utilizan en todos los me¬ 
nus y submenus. 

Vamos a dar un repaso 
a algunas de las posibili- 
dades del programa: 

Lo primero que encon- 
tramos al cargar el pro¬ 
grama es un menu con las 
siguientes opciones: 
CREAR un nuevo grbfico, 
CARGAR un grafico de 
disco, MOSTRAR en pan¬ 
talla el grafico actual, EDI- 
TAR el grafico actual, IM- 
PRIMIR un grafico, SAL- 
VAR un grafico, graficos 
MULTIPLES (mas de un 
grafico por pagina) y SA- 
LIR del programa. 

La opcion 1 da paso a 
un submenu que nos per¬ 
mite elegir el tipo de gra¬ 
fico que queremos crear. 
Una vez elegido, aparece 
un nuevo menu que per¬ 
mite elegir la fuente de 
datos a introducir para el 
grafico. Podemos optar 
por introducir nuevos da¬ 
tos, utilizar los que tenga- 
mos en memoria o cargar 
unos datos creados en 
una hoja de calculo SU¬ 
PERCALC o VISICALC. 

El programa tiene capa- 
cidad para manejar hasta 
cinco listas de datos si- 
multaneas de 75 datos de 
longitud, excepto en el 
caso de los graficos de 
tarta. En estos sdlo podre- 
mos utilizar una unica lis- 
ta con dieciseis datos. 
Una vez introducidos. po¬ 
demos pasar a la edicidn 
de curva, que nos permi¬ 
te fijar el tltulo, subtltulo, 
rotulos para los ejes, el 
tipo y tamaho de letra uti- 
lizada para estos textos, 
el tipo de numeration de 
los ejes, el color, formato, 
estilo de linea, ancho de 
llnea y marcador de las 
curvas. Existen ademas 
otros dos menus de edi- 


Amstrad User / 57 































MODOftC U Za.AU 


WCMtA DC PftOG*V*M8 OfiDElWDA POft AftAftATOS 
W I HQ IXIDO - 1962 



,3.5 'A BBC 

3. ZV. COMMODORE l 
2.7U ELECTRON 
2.255 VJC 20 

m im 


0*lo» 4* i• r*vi»t» Hicroscop* 


JUGUETEEIA SAN MARCOS 
Anolisis de mercado 1984 

volu«*n Of v*nt»s 


12OW00 

WKJ00 

-:6000c 

10WW 

















Vt 

r»t • 


F| | 






J 







• 






| 

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■> 

\ 




7 

! 





* 



V 



j 










































UfcHTA DC PROOPAMAS Oft DOW DA POft Aft Aft AT 05 
neiMO UH1D0 - 1706 

Or d*n»®or« 


]i.re 

juts SUrl 
] 2 ,« u “ 29 
J S .?1 CM-OOW. 11 

7.05 


„ BBC 

A*t*tr*d 


J 5 




JuaUCTEfitA iUi HAftCOS 

Analisie de mercado 1984 


200030 

960000 


!l Prevmon <& v*nt a* 
CdVtnU* 



J F " 4 " ■| M i c 5 0 H " 


EJEMPLO 

Mezcla de tipos distintos de graficos 

Millones de pts. 


1 


■os tnri 

IHOAE 105 rtJHH!ALE5 
1M0AC iQC NED I J 



1970 1971 1972 1973 1974 1973 197A 1977 1979 1979 

Progreaion 


ci6n: edici6n de ejes y edi¬ 
cion adicional. 

La edicion de ejes pue- 
de ser numerica o periodi¬ 
ca, segun hayamos elegi- 
do el tipo de identification 
de ios datos a represen- 
tar. Cada uno de estos 
dos tipos tienen su edi¬ 
cion propia y diferenciada. 
Se puede elegir el nume- 
ro de marcas de valor en- 
tre etiquetas, Ios valores 
minimo y maximo de Ios 
ejes, el intervalo entre eti¬ 
quetas, la existencia o no 
de cuadrfcula, su color y 
tipo de linea. 

La edicion adicional 
permite alterar Ios rotulos, 
poner o no borde al grafi- 
co, activar la escritura del 
valor de Ios puntos de una 
curva, intercambiar Ios 
ejes. 

Los graficos de tarta tie¬ 
nen su propio menu de 
edicion, que permite ele¬ 
gir las tramas con que se 
reilenan las posiciones, 
resaltar o no alguna de 
ellas, asi como rotular 
convenientemente el grd- 
fico. Tambien en Ios gra¬ 
ficos de barras se pueden 
elegir diversas tramas, de 
modo que podemos sol- 
ventar el problema que re- 
presenta trabajar solo con 
dos colores, bianco y ne¬ 
gro. Al realizar la «copia 
dura» en impresora, el 
programa respeta las tra¬ 
mas elegidas, consiguidn- 
dose asi una perfecta di- 
ferenciacibn de Ios distin¬ 
tos grupos de datos. 

Como acabamos de de- 
cir, el programa permite 
obtener copia de ios gra¬ 
ficos a traves de impreso¬ 
ra o de plotter, con la po- 
sibilidad de juntar en una 
sola hoja dos, tres o cua- 
tro graficos, reduciendo- 
los de tamano de forma 
proporcional. 

Resumiendo, el progra¬ 
ma es excelente por va¬ 
ries motivos: en primer lu- 
gar, se puede adaptar a 
Ios tipos mbs frecuentes 
de impresora solo cam- 
biando el fichero corres- 
pondiente a la gestion de 
la impresora que se po- 



58 / Amstrad User 































































































































































sea. Por otro lado, admite 
gran numero de posibili- 
dades en la variacidn de 
la presentaci6n de los da- 
tos, ya que se pueden 
mezclar tipos distintos. 
Por ejemplo, en un gr4fi- 
co con varios grupos de 
datos representados por 
barras, se puede super- 
poner una curva que re¬ 
presente el valor medio 
de todas la barras. Ade- 
mas, es sencillo de mane- 
jar y muy flexible. 


JUGUETERIA SAN MARCOS 

Ana!'. j: . .j,j u '034 



VENTA DE FROGKAMAS ORDENADA POR AFARATOS 
REINO UNIDO - 1985 




VOtTA DS 0A0O4ADA f*» OPOflATOS 


REINO 

UNIDO - 1905 


3 - 

Qtros 


. 

3 - 

Atari 




Vic 20 



>- 

Electron 


> 

Commodore 16 



BBC 





Amstrad 

> 




Commodore 64 





Sp et mm 

I 




«2.*4 

• 

]• 

23 34 

44 

3# 4# 7t as « in 




r«< 




Datos de la revista Microscope 



Amstrad User / 59 














































































































































































































v 

i 


$ 



i 

i 


MOTiriAO 


[Interfax Centronics y 
RS 232 para 8256 

En Gran Bretana eran legion los usuarios de 8256 (y del 
8512) que se quejaban de lo diflcil de encontrar que resultd 
el Interfaz Centronics y RS 232 de Amstrad. Los que desea- 
ban utilizar una impresora de mayor calidad, un modem o 
simplemente comunicar sus maquinas con otras, debian es- 
perar cola en las tiendas, ya que Sugar no espero que la de- 
manda fuese tan grande. 

En Espana no existe practicamente aplicacion para los 
modem (jtodavi'a!) y eso ha salvado hasta ahora a Indes- 
comp de la cola de usuarios indignados. Desde ahora, MH i 
Ingenieros colaborara a paliar la escasez. En la proxima fe- 
ria Amstrad que se celebrara en Madrid del 23 al 25 de mayo 
esperan (si nada se tuerce) presentar un interfaz Centronics 
y RS 232, que permita a los usuarios de este ordenador co- 
nectarlo a los perifericos (impresoras, modem, trazadores 
graficos y otros ordenadores). 

Esperamos que los de MHT Ingenieros sigan cuidando 
el mercado de perifericos para los Amstrad, sin descuidar el 
PCW 8256. 


Acuerdo de Ashton Tate con 


Microbyte 

dBase II es la base de datos estan- 
dar para sistemas de ocho bits, y su 
aparicion convirtio a Ashton Tate en 
una de las mayores empresas de soft¬ 
ware profesional del mundo. Los usua¬ 
rios de Amstrad disfrutan de ese pro- 
grama desde hace algun tiempo, y su 
comercializacion en el «formato pe- 
queho» de disco la realiza, en Espana, 
en conexion con Microbyte. Estuvimos 
hablando con Maximo Cabezas, de Mi¬ 
crobyte, y Jeannette Reiding, de Ash¬ 
ton Tate. 

Jeannette nos comento que se esta- 
ba estudiando la posibilidad de crear 
una version solo runtime del programs, 
a un precio sustancialmente menor. 
Eso permitiria a las companias de soft¬ 
ware escribir aplicaciones usando 
dBase II como esqueleto. 

Los precios del software no bajaran, 
en su opinion, ya que eso dejaria a las 
companias sin medios para el desarro- 
llo de nuevos productos. En todo caso, 
bajaran los productos que ya hayan 
cumplido su ciclo en el mercado. For 
ejemplo, la nueva version de dBa¬ 
se III+, para IBM PC y compatibles 
sera mas cara que dBase III. Se trata 


de una mejora sustancial de dBase III, 
que permite su uso en aplicaciones 
multiusuario, y un numero practica¬ 
mente ilimitado de registros. 

En lo relativo al acuerdo con Mi¬ 
crobyte para la distribucion de dBa¬ 
se II, Maximo Cabezas nos dijo que 
sera Microbyte quien se haga cargo 
del servicio tecnico del programa. 


Jornadas sobre 
«Literatura e 
lnformdtica» en 
Barcelona 

La Associacio d'Escriptors en 
Llengua Catalana organizo, con el 
apoyo del Centre Divulgador de la 
Informatica de la Generalitat, una 
experiencia verdaderamente nue¬ 
va: las primeras jornadas sobre In¬ 
formatica y Literatura. 

Durante la jornada varias empre¬ 
sas hicieron demostraciones de sus 
programas de proceso de texto. En- 
tre ellos no faltd ACE, distribuidor 
de Amstrad en Cataluria. El 8256 
causo sensacion, al estar adaptado 
perfectamente al Catalan, ademas 
de al castellano. Entre los escrito- 
res, los «expertos» como Jaume 
Fuster les explicaron a sus compa- 
neros la manera de trabajar con 
ordenador. 

Los programas de tratamiento de 
texto. al permitir descubrir formas 
ortograficas incorrectas, y analizar 
las frases mas habituales, es una 
herramienta formidable para el es- 
critor. La propia asociacion tiene el 
plan de invitar a algunos de los es- 
critores que utilizan ordenadores 
como herramienta de trabajo. 


Aprovechd tambien la ocasion para co- 
municarnos que ya se ha firmado el 
contrato para la distribucion de los pro¬ 
gramas de Microsoft. Con la excepcion 
de Multiplan, ya en el mercado, los res¬ 
tates titulos habian sufrido un ligero 
retraso. Con la firma del contrato, los 
ejemplares comenzaran a ilegar a las 
tiendas en pocos dias. 



60 / Amstrad User 


































WCMI 


PENMAN: Plotter Robot: 3 colores: 50 mm./seg.: RS232C y RS423 


RITEMAN 15 IBM: 160 cps: 8 K buffer: NLQ 


RITEMAN 10-II-IBM 
160 cps: 8 k buffer: NLQ 


RITEMAN F k CENTRONICS: NLQ: IBM 
RITEMAN Of: COMMODORE: NLQ. 


I 

* 3 ^/ K A 1 

25% 



[A 

B \\ \ 



I x 

33 X \\/ 










c&.\ 


QUSCKSHOT IX 
Preciso y sensible 



Los Joysticks ma 


QUICKSHOT IV 
(3 en 1) Con mando 
para deporte 


QUICKSHOT IV (3 en 1) 
Con mando de carreras 


QUICKSHOT IMSX 


QUICKSHOT VI I- Portatil 


QUICKSHOT I 


Los QUICKSHOT comercializados por SVl-Espana, S. A. son los unicos que tienen la GAP A NT IA OFICIAL $V 































vendidos del mundo 


QUICKSHOTIV (3 en 1) 
Con mando para combate 


QUICKSHOT IIMSX 
Con autodisparo 


QUICKSHOT II 
Con autodisparo 


QUICKSHOT VII MSX 
Portatil 


mportador exclusive SVI-Espana 





ROCKHOPER 


u mision consiste en guiar a Freddy 
por el campo y recoger los tesoros 
desperdigados. Debes tener mucho cuidado 
con las rocas ya que te aplastar^n si te caen 
encima, perdiendo una vida. Dispones de tres 
vidas y un tiempo limitado para concluir con 
exito las nueve fases de que dispone el juego. 
El control se puede realizar mediante las teclas 
del cursor o un Joystick. Ademas existe otra 
serie de teclas que nos permiten realizar 
funciones como cambiar de pantalla o 
reinicializar el juego, todas estas opciones son 
presentadas en pantalla asi como una pequena 
demostracion del juego. 


10 REM ******* AM3TRAD USER ****1! 

20 REM ********** 1906 ********** 

30 REM 

40 OH BREAK P03UB 4530 

50 ON ERROR GOTO 4590 

60 GOSUB 240 

70 GOSUB 400 

30 GOSUB 600 

90 GOSUB 2450 

100 GOSUB 6S0 

110 GOSUB 970 

120 E'.'EjRY 70,1 GOSUB 1630 

130 GOSUB 1030 

140 IF a -1 THEM 2230 

150 IF a=7 THEM .id=0:G0T0 2300 

160 rr-0 

170 GOSUB 1180 

180 IF r r = -1 THEM 2230 

190 GOSUB 1830 

200 IF rrj THEM 2240 

210 IF con>=rna);l THEM 1670 

220 IF t < 194 THEM a=REMAIM(1): . id~ - i i 1- 

GOTO 2300 

230 GOTO 130 

240 DATA 24,40,24,8,124,23,11,120 

250 DATA 24,56,24,3,124,29,122,0 

260 DATA 24,20,24,16,62,56,203,30 

270 DATA 24,28,24,16,62,184,94,0 

280 DATA 20,60,90,127,222,127,52,24 

290 DATA 0,0,62,73, ID" 1 , ”3,127,0 

300 DATA 0,233,133,202,42,42,206,0 

310 DATA 238,238,0,119,119,0,238,233 

320 DATA 54,73,93,62,23,24,56,112 

330 DATA 108,146,214,124,56,24,28,14 

340 SYMBOL AFTER 123 

350 FOR B=128 TO 137 

360 FOR A=1 TO 3:READ A(A):MEXT A 

370 SYMEOL B,A<1),A(2),A(3),A(4),A(5),A( 

6),A<7),A(8) 

380 NEXT B 
390 RETURN 
400 MODE 0 

410 UINDOU#1,2,19,2,19 

420 INK 0,0:INK 1,26:INK 2,9:INK 3,13: IN 

K 4,24:INK 5,6:INK 6,2:INK 7,6,8 

430 INK 8,10:INK 9,3 

440 SPEED INK 20,20 

450 RARER OlPEN 6:CLS:B0RDER 0 

460 LOCATE 1,1 

470 PRINT CHR*(150)!STRING*(IS,154) SCHR* 

(156); 

480 FOR a=2 TO 19 

490 LOCATE l,a:PRINT CHR*<149) 

500 LOCATE 20,a:PRINT CHR*(149); 

510 MEXT a 

520 PRINT CHR*<147)iSTRING*(18,154)iCHR* 

(1531! 

530 PEN 5:PRINT CHR*(150))STRINGS(13,154 
) j CHR*(156) i 

540 PRINT CHR*(149)i:PEN 4!PRINT”TIEW fl 
STRING*(12,143)! " "SIREN 5: PRINT CHR* < 14 
9) S 

550 PRINT CHR*(151) iSTRTNG*(11,154);CHR* 
t 153) i STRING* (6, 154); CHR* < 157)'; 

560 PRINT CHR*(149) ;:PEN 4:PRI NT " PUNTO 
O ff i:PEN 5:PRINT CHR*(149);:PEN 4:PRIM 
T"U1D 3";:PEN 5:PRI NT CHR*(149); 



64 / Amstrad User 































570 PRINT CHRS(147); STRINGS(11,154);CHR4 
(155)iSTRINGS(6,154);CHRS(153); 

580 PRINT CHRS(22)+CHRS(1);:LOCATE 5,1:P 
EN 1:PRINT"ROCK HOPPER"i:PRINT CHRS(22) 
+CHRS(0) ; 

590 RETURN 

600 DIM las(20,20) , 1oadboard(20,20):h i sc 
oi'e=I000: tiaroe*= "|IJS " 

610 SPEED KEY 255,255:KEY DEF 72,1,240:K 
EY DEF 73,1,241:KEY DEF 74,1,242!KEY DEF 
75,1,243 

620 I as=1 : v id = 3:score = 0 
630 X=2:y=2: t=568 
640 m=l30:n=136 
650 con = 0 

660 SPEED KEY 255,255 
670 RETURN 

680 IF ff= 1 THEN fas=0:G0T0 800 

690 ON las GOSUB 700,710,720,730,740,750 


,760, 970 ,780,790: 

GOTO 800 

900 

RESTORE 

2680: 

RETURN 

710 

RESTORE 

2870: 

RETURN 

920 

RESTORE 

3060: 

RETURN 

730 

RESTORE 

3250: 

RETURN 

740 

RESTORE 

3440: 

RETURN 

750 

RESTORE 

3630: 

RETURN 

760 

RESTORE 

3820: 

RETURN 

770 

RESTORE 

4 010: 

RETURN 

780 

RESTORE 

4200: 

RETURN 

790 

RESTORE 

4 390: 

RETURN 

800 

FOR a=2 

TO 19 

810 

FOR fc=2 

TO 19 

820 

IF ff=- 

1 THEM 

1 GOSUB 1020:GOTO 840 

830 

READ c 



840 

IF c = 0 

THEN fas(a,b)=32 

850 

IF c = l 

THEN f as(a,b)=207;PEN# I,2 

860 

IF c = 2 

THEN fas(a,b)-132:PEN#!,3 

390 

IF c = 3 

THEN fas(a,fc)=133:PEN#l,7 

880 

IF c=4 ■ 

THEN fas(a,b3 =135:PEN#1,8 

890 

IF demo- 

= 1 THEM aS=INKEYS." IF aSO" 


EM demo-2:RETURN 
900 LOCATE#1,b 1,18 


910 PRINT#1,CHRS(fas(a,t)); 

920 NEXT b:IF a<19 THEN PRINT#1 
930 NEXT a 

940 IF -ff = -l THEN max 1 =max2: gx = 1 gx : qy= 1 g 
y :RETURN 

950 READ ma;: 1 , qx, gy 
960 RETURN 

970 FOR a=193 TO 572 STEP 4 
980 PLOT a,50:DRAU a,60,5 
990 SOUND 1,700-a,2 
1000 NEXT a 
1010 RETURN 

1020 IF 1oadfcoard(a,fc)-32 THEN c*0 
1030 IF loadboard(a,b)=207 THEN c=i 
1040 IF 1oadboard(a,b)-132 THEN c =2 
1050 IF 1oadboard(a,b)”133 THEN c = 3 
1060 IF loadboard(a,b)=135 THEN c = 4 
1070 RETURN 

1080 WHILE INKEYS(>”":WEND 

1090 aS=INKEYS 

1100 IF t(194 THEN RETURN 

1110 IF ai=""THEN GOSUB 1290:GOTO 1090 

1120 a=ASC(aS) 

1130 IF a-1 OR a="’ THEN RETURN 
1140 IF a(240 OR a:243 THEN 1090 
1150 IF a=247 THEN m=128 
1160 IF a = 243 THEN m~130 
1170 RETURN 

1180 LOCATE x,/.-PRINT CHRt(32); 

1190 x1= X: ,1=, 

1200 x«x t(a = 242> (a’ 2-13) 

1210 >=/Ka = 240) (a=24J) 

1220 IF :(2 THEN -2 
1230 IT i:) 19 THEN ., = 19 
1240 IE y-(2 THEN ,=2 
1250 IE ,>19 THEN /--19 

1260 IF f as ( , , ) < ) 1 32 AND fast;,,:.) < 1 35 

THEN 1440 

1290 1:,=,1 

1280 RETURN 

1290 LOCATE : ; t/ :PEN 4 

1300 PRINT CHRS (rn If 

1310 IF gx=0 THEN 1340 

1320 LOCATE gx,g/:PEN 1 

1330 PRINT CHRS(n); 

1340 c=c + 1 

1350 IP c>20 THEN GOSUB 1370 
1360 RETURN 

1370 IF m=i28 THEN m=129:G0T0 1410 
1380 IF m=129 THEM m=128:GOTO 1410 
1390 IF m=130 THEN m=131:G0T0 1410 
1400 IE m=l31 THEN m=130:G0T0 1410 
1410 IF n=136 THEN n=137;G0TQ 1430 
1420 IF n = 137 THEN n = 136 
1430 c=0:RETURN 

1440 IF las ('/,;:) =32 AND fasl/U, .1-32 TH 
EN 1820 

1450 IF fas(y,x) = 1 33 THEN GOSUB 15^0 
1460 IF fas(,,v)=207 THEN score==coret5: 
PEN 4:L0CATC 8,24:PRINT USING"#####";sco 
re 

1470 fas(v,x)=32 

1480 IF gx=0 THEN RETURN 

1490 PEN 2 

1500 LOCATE gx.g^rPRINT Cl IRS ( f as ( qy, q;;) ) 

! 

1510 gxl=gx:g>l=gy 


Amslrad User / 65 

















AMPLIA LAS POSIBILIDADES 
DE TU AMSTRAD 





































































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Delegation Cataluna: Tarragona, 110 - Tel. 325 10 58. 08015 BARCELONA 


















OR . 1 =>■) THEN 224 


1520 gx=g:; + <gx>x)- <g»<x> 

1530 gy=g>+(gy> y > - tgy<y> 

1540 IF x=gx AMD y=gy THEM LOCATE x,y:PE 

M 9: PRINT CHR*(238)i:rr=-i 

1550 IF Fas tgy.gx) 0207 AND Fas(gy,gx)<; 

32 THEM gx=gxl:gy=gyl:RETURN 

1560 RETURN 

1570 score=score+50:PEN 4 

1580 LOCATE 8,24:PRINT USING"#####"iscor 

e 

1590 LOCATE x,y!PEN l:PRINT CHR*(134); 
1600 FOR a=30 TO 50:SOUND 1,a,2:NEXT a 
1610 con=con+l 
1620 RETURN 

1630 PLOT t, 50:DRAM t,60,0 

1640 t = t -4 

1650 SOUND 3,t, 2 

1660 RETURN 

1670 f as = F as 11: f-f=0 

1680 vi d=vi d-t 1 : IF .'id >99 THEN „ i d=99 

1690 PEN 4 

1700 a=REMAIN (1 ) 

1710 FOR a=t TO 194 STEP-4 
1720 scDre=score+10 

1730 LOCATE 3,24:PRINT USIMG"#####"iscor 
e i 

1740 PLOT a,50:DRAW a,60,0 
1750 SOUND 3,a,2 
1760 NEXT a 

1770 IF -fas >10 THEN 5570 
1780 G03UB 2640 
1790 GOSUB 630 

1800 LOCATE 18,24:PEN 4:PRINT USING"##® 
v i d 

1810 GOTO 100 
1820 >'=>'+1 

1830 IF y>19 THEN y=19 
1840 GOSUB 1290 

1850 LOCATE x,y:PRINT CHRS 32) i:SOUND 2, 
\>%2 5 

I860 IF laslyH, x ) < 5 32 THEN RETURN 
1870 GOTO 1820 

1830 IF F as(y-1,x)=132 THEN r r-1 : RETURN 
ELSE rr=0 

1390 LOCATE x,v:PEN 4:PRINT CHRi(m)! 

1900 IF 9x00 THEN LOCATE gx,gy:PEN 1 : PR 
INT CHR*(n)i 

1910 IF xl=>: AND yl=y THEN RETURN 

1920 IF Fas<y1-1,x1-1)=132 AND fasiyl-l, 

x 1)=32 THEM 1950 

1930 IF f as tyl-1 , xl*I) *132 AND -fasfyl-l, 

x 1)=32 THEN 2030 

1940 RETURN 

1950 x2=x 1 - 1 : >‘2=y 1-1 

1960 LOCATE x 1 - 1 ,, 1- 1:PRINT CHRS(32)i 
1970 -f as (y 1 -1, x 1 - 1) =32 
1980 SOUND 1,500,20 

1990 LOCATE xl,yl:FEN 3:PRINT CHR*(132)i 

2000 Fas(y1,11>=132 

2010 SOUND 2,400,5 

2020 GOTO 2100 

2030 x2 = x 1 + 1 : >'2=y 1-1 

2040 LOCATE x 1 + 1,y1 I;PRINT CHR4(32); 
2050 Fas(y1-1,xl+1)=32 
2060 SOUND 1,500,20 

2070 LOCATE xl,yi:PEN 3:PRINT CHR*(132)i 
2080 Fas <yl , >. 1 ) =132 
2090 SOUND 2,400,5 

2100 IF Fas(y2-1 ,x2)=132 THEN GOSUB 5170 


2110 IF x 1 = x AND (y1+i=y 
0 

2120 IF Fas <y 1 * 1 , 1 ) < 132 THEN GOSUB 2210 
.•RETURN 

2130 LOCATE xl,yl:PRINT CHRJM32); 

2140 Fas(yl,xl)-32 

2150 y 1=y1+1 

2160 SOUND 2,>1*2,3 

2170 IF x=xl AND >=,1 THEN 2240 

2130 LOCATE xl,yl:PEN 3:PRINT CHR$(132)i 

2190 Fas(>1,xl)=132 

2200 GOTO 2120 

2210 IF Fas<y1+t,xl+1)=32 AND Fas(yi,xl+ 
11=32 THEN 5050 

2220 IF Fas(>1+1,xl-1)=32 AND fas< ,1, -1- 
1)=32 THEN 5110 
2230 RETURN 

2240 LOCATE , , 1 .‘PRINT CIIR4!32): 

2250 SOUND 1,500,20 

2260 LOCATE , , : PEN 7: PRINT fMPt(13." I 
22'"0 SOUND 2,4 00,5 
2230 .id-, id 1 

2290 LOCATE ir.24:PD: -1: PRINT USING 'llll's 
. i 4 

2=00 FOR 4*100 TO 200: SOUND 1, a, 2: ME' 7 .■ 
2310 LOCATE 18.24:rEN *1: PRINT UCINC HU": 
.idi 

2320 IT id) THEN 23^0 
2330 a=RENAIN(l) 

2340 PEN ? 

2350 GOSI.IE 2650 

2360 PEN I: LOCATE 7 • 77: PRINT OTP I NO *- ' : 7, 
M3) ; 



68 ‘ Amstrad User 




































"3 0 C-OCUB ..’f' 

2320 GOTO ICO 

2390 LOCATE 4, 10* PRINT CHFt ( 22) 4 CHE* ' 1 ) ; 
:2EM 4:FRINT”FINAL PARTIDA";:FEINT CHE*( 
22)+CHP4IC); 

2-300 a=REMAIN(1) 

-dlO IF scoreJhi scope THEM hisco) 6- score 
‘ COSUB 4810 ELSE FOR a-J TO 2000:MEXT a 
2420 LOCATE 7,22:PEN 4:PRINT STS IMG* {1 2, 
143) r 

2430 30SUB 620 
2440 GOTO 90 
2450 CLSttl 

2460 P E(T 441 , 2: LOCATED 1,3,4: PRINT#! , "Guia 
a FREDDIE n J 

24 70 L0CATE#1,1,5:PRINT# 1,"Par 3a pantal 
lay" :■ 

24S0 LOCATE#1,5,S:PEN#1,7:PRIMTH1,"Recoj 
e lea teaor-os" 

2490 LOCATE#1)5, 13:PEN#1,4:PRINT#1 , "PECO 
RD * ! 

2500 LOCATE#1,5, 1 5:PAPER#1,4:PEN#!,5;PRI 
MT#1,USING"#####"f h iscore:LOCATE#!, 10, j 5 
: PRINT#1," ”;name*! :PAPER#1,0 

2510 LOCATE#!, 3,1 3:PENH1,1:PRINT#!, r pNLS 
A UNA TECLA" 

2520 PEN 2 

2530 xs;»0: demo=0: F *.s=-1 : F-f =0 

2540 WHILE INKEVitT } " : WEND 

2550 a**INKEY*: #x«x 2*1 

2560 IF XX'2000 THEN 52"0 

75"0 IP o.J ""THEM 2550 

7530 LOCATE 1,24: FEN 5: OOSiT TiCt 

2590 IF at CHR*( 12) THEN 4 7 "■ 

2600 IF at- “_“THCN GOGUD 49,'C 
2610 IF at "THEM 5440 
2620 IF as= “.“THEM 5"“G. 

2630 IF at CMR* ! 1-1'THEM C,V 1. 2 
"640 FOP a 200 TO IOC LTCP- 5 :SOUND !,,.,G 
: ’SOUND 2, .v* 7,5: SOUND 3, o X 7. p : NE'.T a 
2650 CL S#1 


2660 LOCATE -,10: PEN 4 : PR I NT '“AGE" ; f a a; 
2670 RETURN 

2630 DATA 1,1, 1,3, 3.1, 1.1,1.!, 1,1, 3.1. I, 

1 . 1,1 

2690 DATA 1 , 1 . 1 , 1 . ) , ■ 1 ,4 , 1 , 1, ,t , / , [ { * ■ , 

1 ,1,1 

2"00 DATA 1, 1,2,1. !. 1, 1 . 1, 1. 1.o,0,2. 


C " 1 
2210 DATA 
1 , 1,1 
2720 DATA 
1 , 1,1 
2730 DATA 
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2740 DATA 
1 , 1,1 
2"50 DATA 
3 , 1 , 1 

2760 DATA' 
2 , 1.1 
2~'~‘Q DATA 
1 , 1,1 
2730 DATA 
1 , 1,1 

2790 DATA 
1 , 1,1 
2300 DATA 


1 . 1 , 1,3,2, 1 , 1,2, 1 , 1,0, 1 , 1 , 1 , i 

1 , 1 , 1 , 1*1 , 1 , 1 , 2 , 1 , 1 . 0 , I ,. 1 , 1,1 

2.1.1, 1,1 ,1,1,3,1,1, sj, 1,1, 1,1 

0 ,a,1,1,*,1,1,1,1, 1 , 0 . 1 , 1 . 2,2 

1.1, 1,2.3,2', 1,1,1,0,3,1,1, 3, 3 
1 , 1 , 1 , 1 , 1 , ! , 1 , 1 , .1,0, 1 , 1 , 1 , I , 2 
1, 1 , 1 , 1, 1 , 1, 1 , 1 ,1 ,0,1 ,1 ,1 ,1 ,1 
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1 , 1,0,0,0,0,0, 1 . 1.0, 1 , l, 1 , 1 , I 
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1 , 1,1 

2310 DATA 1,1,0,4,3,4,0,0,0,0,1,1,4,4,2, 

2 , 1,1 

2320 DATA 1,1,0,4,3,4,0,1, 1 , 1 , 1 , 1 ,2,2,2, 
2330 DATA 1,1,0,4,1,4,0,1.1,1,1, 1 .2,4,4, 

p, 1 , 1 

2340 DATA 1,1,0,0,0,0,0,1, 1,1,1,;, 1,3,1, 

1 , 1,1 

2350 DAT A 1,1,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,5, 
2360 DATA 12,0,0 

2370 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0.0,0,0, 
0 , 0 , 1 

2330 DATA 1,1,2, 1 , 1 ,1.0,0,2,2, 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 

2 , 1,1 

2390 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ,1,i, 1 , 1 ,s, 1 , i , 1 , 

1 , 1,1 

2900 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ,3,3,1,1, 1 , 1 , 1 , 

1 , 1,1 

2910 DATA 2,2,4,1,4,1,4,4,2,2,4,4,1,4,1, 

4,2,2 

2920 DATA 1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,1 , 

1 , 1,1 

2930 DATA 1,0,0,1,0,3.0,2,1,1,2,0,3,0,1, 
0 , 0,1 

2940 DATA 1,0,0,1,0,2,2,1,1,1,1,2,2,0,1, 
0 , 0,1 

2950 DATA 1,0,0, 1,1,1,1,1,1,l 'B 1111 
0 , 0 , 1 

2960 DATA 1,0,0,0,1,1. 1,1, 1 , 1 , 1 , 1 , 1 . 1 . 0 . 
0 , 0 , 1 

2970 DATA 1,0,0,0,0,0,0.'0,1, 1.0.0.0. 0 , 0 , 
0 , 0 , 1 

2930 DATA 1,0,0,0,0,0.0,0,1,1,0,0,0.0.0, 
0 , 0,1 

2990 DATA 1.0,0,0,0,0.0,0,1,1,0,0,0,0,0, 
0 , 0,1 

3000 DATA 1.0,0,0,0,0,0,0, 1 , 1,0,0,0,0,0, 
0 . 0,1 

3010 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0 0 0 0 0 
0 , 0 , 1 

3020 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0, 
0 , 0 , 1 

3030 DATA 1,0,0,0,0,0,1.0,2,2,0,1,0,0,0, 
0 , 0,1 

3040 DAT,A 3,3,3,3,3,3, 1 , 3 , 4 . 4 . 3 , 1 , 3 .3,36 

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3050 DATA 17,0,0 

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3100 DATA 1, 1 , 1,1 , 1 , 1 , 1 , 1 . 1 . 1 , 1 , 1 , 1 .1 ,1 , 

1,1,1 

3110 DATA 1 , 1, 1,. t , 1,1 . 1 ,1. 1 .1 , 4 , l, ; , 1 1 

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1,1,2 

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Amstrad User / 69 





























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3420 DATA 
4,4,4 

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3440 DATA 
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0,0,3,3,3,-,0,0,1,-, 
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2,2,3.3,3,2,3,3, 1, 

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, 4,4,4 , A , 4,4,4,4,4, 1, 

, 1 , 1 , 1 , 1, 1 , 1 , 1 , 1 , 1, 1 , 
,1,2,2,2,2,2,2,1,1,2, 
,1,0,0,0,0,0,0,1,1, , 
,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1, 
.0,3,3,3,3,3.3,0,1,0, 
,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0, 
,0,2,2,2,2,2,2,0,1,0, 
,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4, 
,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4, 

,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1, 
,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0, 
,1,4,4,4,4,1,0,0,0,-., 
,1,4,2,2,0,1,0,0,0,0, 
,1,4,2,0,0,1,4,4,4,0, 
,1,4,0,0,1,1,0,0,0,0, 


3500 DATA 
0,0,0 

- 

1,4,1,4,4,1,0,0,1,1,2,2,4,4,0, 

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0,0,0 

1,0,1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0, 

3520 DATA 
0,0,0 

1,1,1,1,1,1,3,3,3,0,0,0,0,0,0, 

3530 DATA 
0,0,2 

O 

o 

o 

o 

o 

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o 

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CM 

CM 

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3560 DATA 

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3570 DATA 
4,1,4 

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3580 DATA 
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3600 DATA 
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3,4,3 

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3640 DATA 
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3650 DATA 

4,0,4,1i 4 f 1 |4| 

2,2,1 


3660 DATA 
2,2, 1 

4,0,4,1,4,1,1,1,4,1,4,1,4,2,2, 

3670 DATA 
2,2, 1 

4,0,4,1,4,4,4,4,4,1,4,1,4,2,2, 





70 / Amstrad User 























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2 , 2 , 1 
3690 DATA 

4.2, 1 
3700 DATA 

4.2.1 
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1 . 2.1 
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1 , 2,1 
3730 BATA 

1 . 2 , 1 

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1 , 2,1 
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1 , 2 , 1 

3760 DATA 
1 , 2,1 
3770 DATA 
J ,2, 1 
3780 DATA 
1 , 2,1 
3790 DATA 
1,4,1 
3300 DATA 
1,4,1 


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4,0,4,1,4,4,1,1,3,4,4,4,4,4,1 


4 , 0 , 4 , 1 , 4 , 1 , 1 , 4 , 4 , 4 , 4 , 4 , 4 , 4.4 
4 , 0 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 4 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 3 , 1 
4 , 0,4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 1 , 4 . 4,4 , 4 , 1 , 4 
4 , 0,4 , ! , 4 , 1 , 4 , 1 . 4 , 4 , 4,4 , - 1 , 1 , 4 
4 , 0 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 3 , 1 , 4 , 1,4 
4 , 0,4 . 1 , 4 , 1,4 , 1,4 , 1,4 , 1 , 4,1 , 4 
4 , 0 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 1,4 
4 , 0,4 , 1 , 4,1 , 4 , 1,4 , 1 , 4 , 1 , 4 , 4,4 
4 , 0 , 3 , 0 , 4 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 4 , 1 , 1 , 1,1 


3810 DATA 

10,0,0 





3320 DATA 
4,2,2 

1 , 1 , 1 , 1 , 1 

. 1 , : 

i.l.i 

1 , 2,1 

M ,3, 1,-1 

3330 DATA 

4,4,4, 2 , 1 

, 4 , : 

1 . 2,1 

1 , 2,1 

1.2,3,1,1 


1 . 1,1 

3340 DATA 3, 3,3, 1 , 1 , 1 , 1,4,1,2, J , 2,4, 1,2, 
1 , 1,1 


3350 DATA 4,4,4,2 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1,2 , 1,2,4 , .1,2, 
1,1,4 



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1,1,1 

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1,1,1 

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1,1,1 

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4,0,4 

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0,0,0 

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0,0,0 

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0,0,0 

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0,0,0 

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4,4,4 

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3960 DATA 0,0,0,0,0, 1, 1, 1 , 4,4 , 1,4 , 1,4 , 1 , 

4,1,2 

39~ 1 0 DATA 1 , 1 , 1,2. 3,7, 1 , 1 , 4 , 1 , 1 , 4 , 1 . 4 , 1 , 

4,1,2 

3930 DATA 0,0,0,2, 1 ,3,2, 1, 1,4, 1,4 , 1 ,4, 1 , 

4.1.2 

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1,4,1 

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1,4,1 

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1,^,1 

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1.4.1 

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1.1.1 

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0,0,0 

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0,0,0 

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4,0,0 

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Amstrad User / 71 

















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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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2 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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1 ,1,1 
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1 ,1,1 
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1 ,1,1 
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1 ,1,1 
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1 , 1,1 
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1 , 1,1 
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ar “ 

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4710 IF aSC 


"THEN 4680 


4720 LOCATE 2,10 '.PRINT " Buscan d a . . . " i 
4 730 OPENIN' 1 ! fas" 

4740 LOCATE 2,12 : FR I NT " car g do , , . . " i 

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4 780 ME': T fc , a 

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4830 NEXT a 





72 / Amstrad User 

































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: f as <>-2, x2) =132 
5260 GOTO 5210 

5270 CLSttl: LOCATE#l, 1,2:PEN#1 , 1 : PR I NT# 1 , 
“Hit a key to start"; 

5280 L0CATE#1,5,4:PEN#1,2:PRIHT#1,“DEMOS 
TRAC ION“ 

5290 PRINT#1:PRINT#1 

5300 PRINT#1:PEN#1,6:PRINT#1,“FINAL - 10 
x TIEM’ 

5310 PRINT#1:PEN#1,7:PRINT#1,“ 11 ; CHRS ( 

133)!“ - 50 PUNTOS" 

5320 PRINT#1:PENH1,2:PRINT#1 , " “ ;CHRS( 

207);" - 5 PUNTOS 11 

5330 PRINT#!:PEN#1,3:PRINT#1," ";CHRS( 
132)!“ - ROCAS" 

5340 PRINT#l:PEN#l,8:PRINT#l,“ “;CHRS< 
135);” - MUROS"; 

5350 demo=l 
5360 Fas=l 


4890 FOR a=l TO 5:SOUND 1,200,2;SOUND 1, 
0,2;NEXT a 
4900 RETURN 

4910 LOCATE#1,1, 18: PEN#1,4:PRINT# 1, "SELE 
CIONA FASE ??<*; 

4920 b*="“ 

4930 FOR a=1 TO 2 

4940 WHILE INKEYS<>"“:WEND 

4950 aS=INKEYS:IF aS=““THEN 4950 

4960 IF aS<>CHRS(13)AND(aS'“0“0R aS>“9“) 

THEN 4950 

4970 LOCATE#!,a+16,18:PRINT#1,a*! 

4980 bS=bS+at 
4990 NEXT a 

5000 L0CATE#1 ,1,18: PRINT#.: , SPACES (IS) ; 
5010 b=UAL(tS) 

5020 IF b = 99 THEN 4-f ■-1: GOTO 5040 
5030 IF b<1 OR b >10 THEN 4910 
5040 fas=b:RETURN 

5050 LOCATE xl,yl:PRINT CHRS(32)i:tas(y1 
,xl)=32 

5060 SOUND 1,200,20 
5070 xl=xl+1:vi=yi+l 

5080 LOCATE xl,yl:P£N 3:PRINT CHRS < 13.2} j 
: fastyl, ;1 )-132 
5090 SOUND 2,100,5 
5100 GOTO 2100 

5110 LOCATE 1, l:PRINT CHRSi32 I ; : fas <>1 
, ■ ! ! “32 

5120 SOUND 1,200,20 
5130 ;; 1 = 1 1; ]-> li 1 

5140 LOCATE . 1 , / 1 FEN 3: PRINT CHRS! 132)', 

: (as ( / 1 , .'A ) =132 
5150 SOUND 2,100,5 
5160 GOTO 2100 

51*’0 LOCATE x 2, /2 1 : PRINT CHRS < 32) , : f as 

/2-.1, /2) = 32 

5180 SOUND 1,200,20 

5190 LOCATE x2, ,'2: PEN I' PRINT CHRS (132); 

: fas (yO, k2) =1.32 
5700 SOUND 2, 10 A . 5 

5210 IT far' -2l 1 , 2) ','37 THEN RETURN 
'"'70 /2 = y2il 


5370 FOR a=1 TO 2000;IF INKEYSO ““THEN 2 
450 ELSE NEXT a 

5380 CLSH1:LQCATE#1,5,9:PEN#1,4;PRINT#1, 

U3XNG-FA3E ##“ Has 

5390 GOSUB 680 

5400 IP demo=2 THEN 2450 

5410 -fas = -fas + l 

5420 IF -fas> 10 THEN FOR a=l TO 3000:MEXT 
a:GOTO 52^0 
5430 GOTO 5370 
5440 CLS#1 

5450 PEN#i,5:LOCATE#!,1,1:PRINT#1,“ TECL 
AS DE FUNCION 

5460 PEN#1,4:LOCATE#!,1,3:PRINT#1,"TECLA 
S FUNCIOM" 

5470 PRINT#1,* A A CANCELAR FASE“ ; 

5480 PRINT#1,“ A G FIN JUEGO" 

5490 PRINT#1:PEN#1,3:PRINT#1," A B SELEC 
CIONA FASE" 

5500 PRINT#1,“ A B DEMOSTRACION 

5510 PRINT#1," A L CARGAR PANTALLA"; 
5520 PRINT#1,“ A N RESET" 

5530 PRINT#!:PEN#1,2:PRINT#1,“ ( A » C 

TRL) “ 

5540 LQCATE#1,4,13:PEN#1,1:PRIMT#1,"PULS 
A UNA TECLA" 

5550 WHILE INKEYS<>"":WEND 

5560 AS=INKEYS:IF AS=""THEN 5560 ELSE 24 

50 

5570 CLS#1:LOCATE#1,2,2:PEN#1,5:PRINT#1, 
"FELICIDADES! " 

5580 PRINT#1:PEN#1,4;PRINT HI,"Has camlet 
ado"; 

5590 PRINT #1, "Tod as las fases en"; 

5600 PRINT#1, ’ este juego." 

5610 PRINT#1:PRINT#1;PRINT#1:PEN#1,8:PRI 

NT#1, " PULSA UNA TECLA PARA PINAL IOAR" 

5620 WHILE INKEYS<l"":WEND 

5630 aS=INKEYS:IF aS=“"THEN 5630 

5640 IF scor e >hiscore THEN hiscore=score 

:CLS#l:GOSUB 4810 

5650 GOSUB 620:GOTO 90 


Amstrad User / 73 























FERIA INFORHj 

AMS 




PRIMER A PLANT A 


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1. 







■p- 







X 



L 1 

X- 

— X' 









En el niimero slete de Amstrad User dbbamos si 
avance de una feria para usuarios Amstrad, con 
la colaboracldn de nuestra revlsta. 

Entre los aslstentes no faltart, desde luego, 
Indescomp, con el stand oficlal Amstrad. Con 
ordenadores y perifbrlcos. Nl tampoco Serma, 
que presents su Astron card, y los ultlmos 
programas. El dlstrlbuldor Amstrad para 
Cataluha, ACESA, estari con sus programas, por 
ejemplo el 3D Voice Chess. V empresas comb 
Mlcrogesa con su programa de qulnlelas, Micro 
Mouse... 

Ofites presenters «en vlvo» la tablets 
dlgitallzadora para 6128, y el modelo para 8266. 
TamblOn su Ibplz dptlco. En cuanto a tiendas, no 
faltarb la oferta de Chips & Tips, y World Micro, 
que otrece tambien la Impresora Robotrdn. 
Microbyte espera presentar los programas 
PolyWord, PolyPloi PolyMall y Polyllnt, para 
sacar earacteres especiales en el PCW6256. 
Tampoco faltaran sus juegos, corno no fallara 
(casl seguro) ABC Soft, con los clbsicos de 
Ultimate. 

El mercado educatlvo estara presente con Spen, 
una empress que lleva ya tlempo informatlzando 
escuelas con Amstrad, y los perifdricos de MHT 
puede que incluyan el nuevo Interfaz Centronics 
y RS 232 para 8256. 

Nosotros no faltaremos, y esperamos 
encontraros alii. Aprovecharemos la ocaslOn 
para comprar programas, si es verdad lo qua 
nos han dlcho del descuento... 


! 


74 / Amstrad User 























































































































































































































































































































































II ATI C A 
TRAD 


rnu 

MIS 11 

T 


n 1 J 


Palacio de Exposiciones y Congresos de Madrid 
23,24y25de Mayo 1986 


mpRo-PEmo-cmsio-conPRo 1 peiwo-cp(ibiq 


S I se ha cansado del 464 y quiere un 8256, si se compro un 8256 y sus hijos no pueden 
jugar y quiere un 6128 o un 464, si se hartd de matar marcianos, bajar a la mina o 
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I •• 



STE mcs vamos a conocer 
' como mancja cl AMS 
T . TRAD su capacidad dc 
tratar cnlore.s, c6mo pue- 
dc «pcn^ar>' un nunierp* y algunas 
otras novcdades. Ei primer lugar 
resolvamos cl ejercicio propuesto en 
•la revista anterior. Si rccordamos, se 
trataba de realizar un programa que 
tras recibir un numero desde cl tc- 
clado simulara que la mdquina picn- 
' sa up.ndijiffri de'O a, 1(X). A eonti- 
nuacion nosotros intentaremos adi- 
vinarlo. Las pistas que nos va a ir 
dando solo indicaran si debemos in- 
troducir una .cifra mayor o mcnor 
para dccrcarnos al numerri a adjvi- 
nar. El programa podria ser, por 
.•Cjeptply:. t /*., • 


• l 

• 


10 MODE 2:CLS 
20 INPUT “INTRODUZCA UN 
VALOR”;VAL 
30 cont=0 
40 VAL= 

(VAL*11 + I67) — I00* 
INT((VAL*I I +167)/100) 

SO PRINT “INTENTE ADIVI- 
NAR EL NUMERO” 

60 INPUT N 

70 IF VAL>N THEN PRINT 


— 

“META UN NUMERO MA- 
VOR”:cont=cont+1: GOTO 
60 

80 IF VAL<N THEN PRINT 
“META UN NUMERO ME- 
NOR”:cont= eont + 1: 
GOTO 60 

90 PRINT “BRAVO!! ACER- 
TO EN “;cont;”INTENTOS” 
100 INPUT “DESEA JUGAR 
MAS?(S/N);A$ 

110 IF A$=“S” THEN 30 


En la. s6ntencia. 10 borramos la 
pantalla f nos situamos en modo 2. 
La elcccion dpi modo dc escritura cn 
pantalla sc puedc variar. MODE 2 
permite visualizar un mayor nume¬ 
ro de datos y en muchos casos para 
textos es mas util. Mas adelante vc- 
remos sus desventajas'en cl manejo 
dc colorc^ La scntcncia °0 cs ya co- 
nocida yen ctla sc asigna la Variable 
VAL un valor para inicializar cl jue 
go. En la 30 se pone a cero cl con- 
tador dc intentos (eont) que nos per- 
mitc conocer el numero de'veces 
’que'hemos intruducido muf'driV 
hasta* pdivinar cl valor v<pcnsado» 
por la maquina. La sentcncia 40 cm- 
pica una formula nada sencilla para 
simular una generacion de numeros 
al azar (numeros aleatorios). En clla 
se mucslra uii tipo de expresion bas- 
tante conocida cn el mundillo ma(e- 
matico. Su formulation general es la 
. ^iguiepte:. 



x(2) y,a partir dc pi sp obtipne ql„si- 
guiente con cl mismo proccdimien- 
to. El «secreto» dc la fbrmula esta 
en la adecuada elcccion dc los rni- 
incros primos. Dependiendo de su 
valor-asi de larga ,serd nuestra se- 
cucncia pseudoaleatoria. Crinviene 
rccordar aquf quo una autentica se- 
ric’ aicatoria solo se consiguiria con 
un procedimiento similar al de ex- 
traer bolas de un bombo (sin tram- 
pas, por supuesto). 

I as linens 50 y 60 no requieren 
mayor explication, En la 70 emplea- 
rnosl la instruction IF-THEN para 
comprpbar el vglor gencrado por 
el ordenador es superior al introdu- 
cido a traves del teclado. En caso 
afirmativo se-visualiza el mensaje 
que invita a teclear un numero ma¬ 
yor, se incremcnta el contador dc in¬ 
tentos (cont=cont+l) y se vuelve a 
Ja lfnca 60 dopde sc^cspera la intro- 
duccion de un nuevo numero. La li- 
nea 80 es equivalente a la anterior 
para el caso en que el valor a adivi- 
nar sea inferior' al introducido. Si ei . 
valor que sc de'desde el teclado (N) 
bs iddntico al pensado sc llcga a la - 
lrnea 90 y por tgpto sp visualiza el 
mensaje dc acierto incluyendo la 
cantidad de intentos empleada en la 
adivinacibn del numero. Las restan- 
tes lfneas recogcn la posibilidad de 
continuar jugando..Lo mas destaca- 
blc dc csta ultima parte del progra¬ 
ma es que, ya no rcquicre la solid- • 
tud de un primer valor para generar 
el numero a adivinar. El programa 
recoge el anterior v lo utiliza para 
generar cl siguicnte. ... 


« • 

• ■ l 




» • 

• • ' 

• • 

• • • I 


* • • I 
« « 

• • < 

• 9 

• • < 


• • 


•- - • 
• ^ 


• * • ♦ 


ay b deben ser numeros primos re- 
lativamente altos y c es el, valor 
maximo' que dcseamos tenga la se- 
ric. Es decir, si sc trata dc conscguir 
una sccucncia a(catoria entre Q y 100 
enhances c debe valcr 100. fea indi- 
cacion MOD significa ealcular el res- 
to de dividir por o. Con ello se par¬ 
te dc un'valor x(l) y se genera el 
x(2)* que sera cl rcsto de dividir 
(a*x(l) -b) ppr 100 que dara un nu¬ 
mero menor de 100. Se toma ese 


v- -Numeros !.’*•!! 


aleatorios 


El inconvcnicnte principal del jue-* ., 
go que proponid el programa ante-' . * 
rior es evidente: cuando se introdu- 1 
ce el mismo numero el programa 
«piensa» siempre el mismo valor.. .. 
No parecc muy entretdnidd un jue-, 
go cn <)uc se trata de adivinar un nu¬ 
mero ya conocido. Existe una formq. * 

Amstrad User / 71 * *.. *' 






















































































• • * • 


• • 
• • 


de generar un numero dc mancra 
casi aleatoria (es decir, casi al azar). 
Ahora aprcnderemos c6mo se gene- 
ran numeros de forma pseudoalear-, • 
toria (que asi' se Hainan los que for- 
man una secuencia muy larga, (aqto 
que* parecen gcncrados al azar). 
Para ello, cn el BASIC* se dispone 

de la instruction RND. Su formato 

• •*••••••• ••••■ 

general es: . 

RND (expresion numerica) 

y su resultado es un valor entre 0 y 
1. Cuando la expresion tienc un va¬ 
lor mayor que cero, ese resultado 
correspondc al numero sigufentc en 
la serie que ya hemos citado. Si la 
expresion es nula se entrega el valor 
previo y si el valor dfe la expresion 
cs negative se jnicia una sucesidn 
nueva desdc cl principio* En caso de 
que no cspecifiquc nada (como sc 
suelc cncontrar en la mayoria de los 
prograrqas) la situation es la prisma 
que en el caso de expresion positiva. 

Compliquemos un poeo las posi- 
bilidades de aletoriedad Con la ins¬ 
truction ... 


10 MODE 2:CLS 
20 CONT=0 
30 RANDOMIZE TIME 
40 VAL=INT(100*RND) 

+1:REM* INT calcuta la par¬ 
te entera* 

50 PRINT “ESTE ES EL RETO 
DE ADIVINAR MI NUME- 
MO” 

60 INPUT NUM 



sc consigue quc : lo*s numeros“ que 
proporciona RND se tomcn desdc 
una posicidn determinada que, indi- 
ca la expresion numerica. Un conse- 
jO util y del quo conviene tomar nota, 
para los programas en que sean ne- 
cesarios numeros. lq nras aleatorios: 
posibles* cs situar la instruccion* * 


y a partir de la llnea 70 el resto del 
piograma valdria, salvo que en la 
sentencia 110 la h'nca a la que fia- 
bria qqc saltar seria la 20 (dondc 
ahora sc pond a cero el contador de. 
intentos). Observe que en la llnea 
110, despues del THEN, se omitc el 
GOTO. No es un error, el ordena- 
dor entiende que debe ir a la llnea 
en euestion. 

Con cste pequeno arrcglo nucstro 
programa puedc ser ya un entrete- * 
nimiento interesante. Este juego 
gana en brillantez jugado por varios 
jugadorcs y tratando de no adivinar 
el numero. En ese caso es obligato¬ 
rs decir un numero dentro del mar- 
gen que se haya ido definicnclo con 
los sucesivos «por cncima» y «por 
debaj6». Pkra mejorar esta ultima 
posibilidad seria dc gran utilidad dis- 
poner’ en pantalla de los numeros 
que forman esc margen. <,Te atrcvc- 
rlas a intentarlo? Prueba.’ 


* X 

.*3 

* 4 
.*51 

* 6 
.*7. 

8 

9 

•10 

II 

•12 

13 

14 

is 

16 

17 

:is 

19 

20 
21 
22 

23 

24 

25 

26 


AZUL 1NTENSO 
ROJO 
MAGENTA 

MAI VA * * • 

ROJO INTENSO 
MORADO 
MAGENTA INTENSO 
VERDE 
CYAN 

AZUL CELESTE 
AMARILLO 
BLANCO 
AZUL PASTEL 
ANARANJADO 

rosado : I 

MAGENTA PASTEL 
VERDE INTENSO 
VERDE MAR 
CYAN INTENSO 
VERDE LIMA 
VERDE PASTEL 
CYAN PASTEL 
AMARILLO INTENSO 
AMARILLO PASTEL 
BLANCO INTENSO * 


• • 
• • 


• « 
• • 


RANDOMIZE TIME 

▲ 


• « l 

• * 


antes del RND. TIME da el valor 
de un temporizador cuyo valor no 
podemos conocer facilmente y as! 
conseguircmos generar una secuen¬ 
cia que es diftcil que se repita. 

Con las instrucciones que acaba- 
mos d ■ aprender nuestro programa 
ganara mucho en posibilidades y ya 
no sera tan sencillo adivinar ese nu- 
mcro. Rastara sustituir toda la pri- 
mera parte del programa en que se 
pedia un numero para inicializar y 
luego se empleaba una formula har- 
to compleja para generar el numero 
siguiente por nuestras sencillas ins- 
tmc«io«es. . 

El programa podria quedar: 

78/ Amstrad User* 


Colores 


Una dc las capacidadcs dc mayor 
interes de nuestro ordenador es el 
manejo dc colores (o intcnsidadcs 
de verdc cn cl caso dc monitor rno 
nocromo). Sin embargo',, cuando 
uno trata dc enfrentarse a la forma 
de utilizarlos comienza a titubear so- 
bre la manera de emplear las tintas, 
el papei o la pluma. Vamos a inten- 
tar desentranar el misterio, que al fi¬ 
nal veremos no cs tan grande. En 
primer lugar conviene recordar que 
el AMSTRAD dispone de 27 colo¬ 
res cuyas cifras de identificacion son: 



0 NEGRO 
1 AZUL 


ILL 


























































































utilizar. Da color al bordq de la pan- 
talla. Su formato e» • • • • • • 


BORDER color, color 

7 


dondc color es-uno dc los posibles 
27 (0-26). Si se especifican los dos' 
colores al borde la pantalla parpa- 
deara pasando de uno a otro. 

PAPER: con esta instruction- se- 
Ieccionamos el lapizque va a dar co¬ 
lor al «papel» de la pantalla, es de- 
cir, el fondo. Su formato es: 


PAPER lipiz 


PEN; esta instruction nos permite 
elegir el lapiz cou que eseribircmos. 
Tengamos eri cuenta quc sclccciond- 
mos un lapiz, NQ un color.£1 color 
sera cl asignado con la[ instruction 
INK a dicho lapiz. El formato es: 


Es ppsible complicarlo un poco, 
pero por el momento es suficiente. 

Bien; volvamos a nuestro juego 
de 16 (0-15) lapices de colores. Lo 
que hemos dicho hasta ahora cs va- 
lido en el modo de pantalla de 20 ca- 
racteres por llnea (MODE 0). ^Que 
ocurre en los otros? La unica dife- 
rencia es quc no se nos permite car- 
gar los 16 lapices con 16 colores di- 
ferentes. En el niodo 1 tan solo po- 
demos empldar 4 colorcs' distintos 
para cargar los 16 lapices y en el 
modo 2 los colorcs qucdan reduci- 
dos a 2 diferentes. Con ello tendre- 
mos varios i apices' cargados coh el 
mismo color. Es decir, en MODE 2 
hacer: 


INK 0,3 


* .supone situar el color rojo (3) en el 
lapiz 0, pcro tambiert eh los lapices 
.2, 4, 6‘, 8, J0 f 12 y 14. Y, por tanto, 
teclear PEN 4 cs igual que tcclcar 
PEN 12, etc. Este cs cl prccio quc 
se paga por titilizar el modo 2 y al 
que nos referfamos anteriormente. 

No debe resultar alarmantc no en- 
tender muy bien el asunto de los co- 
lores 1 . La practica puede ensenaros 
mas que varias paginas de explica- 
•ciones, Hoy hemos intentado aso- 
marnos por* vez primera al mundo 
•del color y esperamos que no haya 
sido en vano. Volveremos con mas* 
detallc y aplicaremos a nuestros pro- 
gramas lo aprendido. El ejercicio de 
este mes sera doble. Por una parte 
os retamos a interpretar el progra-' 
ma de colores del mes pasado y por 
otra a escribir un programa que nos 
vaya mostrando los distintos colores 
en la pantalla. Suerte y a colorear. 

'Amslrad Us^r/79, 


• I . 

•* Nucstra forma, de trabajar con es- 
tos colores es equivalente a disponer 
de 27 minas de lapiz, cada una dc 
ellas de un color (0-26). *Sin embar- 
- :•/ go. tan solo se tienen 16 lapices en 

# *1 • t f que situar las minas de que dispone- 

mos. Ldgicamente no podremos em- 
plear mas que 16 (0-15) coiores a un 
mismo tiempo. Como asignar esos 
colores a nuestros lapices: con la ins 
truccion INK. Su formato es: 


* a El. segundo color lo que nos per¬ 
mite es tener el lapiz oscilando en : 
tre dos colores. Si quisieramos que 
ese mismo lapiz 1 variara entre el 
rojo y el azub 


•1 • * 

• » « • 

«i ♦ • 

Lo quc nosotros denominamos la¬ 
piz para hacer mas sencilla la expli¬ 
cation aparccc en otros textos comb 
tihta*. ‘»* • ‘ • ’. *. 

Asi, para cargar cl lapiz numero 
1 cou el color rojo hariamos: INK 
.f.’.M, J.. 


T 

INK lapiz, color, color 

▲ 


INK 1,3,1 


Hasta ahora la cosa no parece ex 
cesivamente complieada. Sin embar 
go, cuando uno empieza a intentar 
poner los colores en su sitio se en 
cuentra con problemas. Por ello va 
mos a ir despacio. Es importante te 
ner claras las ideas sobre los colores 
Las instrucciones asociadas al mane 
jo de colores y que estan relaciona 
das con la que estamos estudiando 
son: BORDER, PAPER, PEN. 

Repasemoslas una a una: 

. BORDER: es la mas sen 


11a 


de 






j 
































































































































* 


¥ 


, , CrOfites 

Presenta: el universo del software, 

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de un simple fichero de nom- 
bres y direcciones hasta su pro- 
pio sistema contable. El formato 
standar DIF permite intercam- 
biar datos en DEL TA, desde las 
hojas de calculo CRACKER II, 
etc... y viceversa. Intercambio de 
datos con la mayoria de los tra- 
tamientos de texto como NEW- 
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sistema de impresidn de etique- 
tas ton: hasta 5 columnas de eti- 
quetas, 65 caracteres por etique- 
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blaje de textos, sustitucion, etc., 
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lo, la que dcja detras al resto. 
Funciones nunca vistas, forma- 
teo de fechas, salvaguardia con- 
tinua sobre un fichero. Realiza 
■ automaticamente copias de se- 
guridad. Ademas de las tradicio- 
nales funciones, CRACKER II 
posee funciones logicas, estadls- 
ticasyde aha matematica. Inter- 
camoia datos con NEWWORD, 
bases de da tos y la mayoria de las 
hojas de calculo. 

• CELDAS PROCRAMABLES. 

• FUNCIONES ESPECIAL ES: 
Fecha, dlas; desde y hasta la fe- 
cha de la semana, del ano, lapse 
de tiempo, retraso, beep entra- 
da, saludo usuario. 

• SISTEMA DEAYUDA ON-LINE. 

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HOJA. 

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TINTOS. 

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MATEMATICAS YA MPLIACION. 
FUNCIONES ESTADISTICAS Y 
LOGIC. AS. 

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A LOS DATOS. 


HOJA 

DE CALCULO 




7.85) 







* 


V 



















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estas son sus estrellas. 



NUCLEUS mas que una estrella 
una constelacion; tres ESTRELLAS 
en un SUPERPROGRAMA, la so¬ 
lution a tualquier aplicacidn pur 
compleja que sea, NUCLEUS es 
GENERATOR DEPROGRAM AS, 
BASE DE DATOS Y GENERA- 
DOR DE INFORMES. 

Toda la information es multi-in- 
tercambiable y de librr acceso 
por cualquiera de los demas 
programas. Asi los datos de la 
base los condicionamos y utili- 
zamos en el generador de pro- 
gramas y los imprimimos a traves 
del generadoi de informes. 

• GENERADOR DE PROGRAMAS 
EN MALLARD BASIC. 

• CREACION Dt BASES DE DA¬ 
TOS RELAOONALES. 

• GENERADOR DF INFORMES. 

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Libra: Peeks y pokes para CPC 464/6128. 
Autor: Hans Joachim Liesert. 


Editorial: Ferre Moret, S. A. 


Aunque existen tantos 
tipos de usuarios como 
usuarios, podnamos cla- 
sificarlos en dos areas 
principales: aquellos que 
compran (o piratean) 
software comercial y lo 
utilizan en su ordenador, 
bien para jugar o con 
aplicaciones, y se limitan 
a ello, y aquellos que, do- 
minados por la curiosi- 
dad, se preguntan: £que 
hay detrbs del teclado?, 
ipor que «esto»?, <j,por 
que «aquello»?, «ipor 
que «lo de mas alla»? 
Estos ultimos estan per- 
didos, pues la curiosidad 
es tan peligrosa como un 
vicio, y mas aun cuando 
el tema que nos absorbe 
es un ordenador. En 
esta ocasion ha llegado 
a nuestras manos un li- 
bro especialmente inte- 
resante para estos ulti¬ 
mos usuarios. Como su 
titulo indica, contiene 
una serie de datos sobre 
las variables del siste- 
ma, que nos serviran 
para, por medio de sen¬ 


tences PEEK y POKE, 
desarrollar mbs las posi 
bilidades del AMSTRAD. 
Sin embargo, va mucho 
mas alia, ya que gran 
parte del libro explica 
sencillos trucos BASIC 
para conseguir cosas 
muy concretas, asi como 
aclaraciones sobre algu- 
nos aspectos que en el 
manual quedan un tanto 
oscuros. En este campo 
encontramos explicacio- 
nes y ejemplos acerca 
de como aprovechar los 
caracteres de control 


I ' 1 Ll ' tSiBH ^ M ill 

■ilf mil 

i 1 i 1 ft I rr 

'iii , 1 ' 111 h h 


PEEKS Y POKES 


CPC 4 %28 


h^r 


para mejorar la pantalla, 
asi como el comando 
MOD, la funcion @ y el 
sentido del simbolo | . 

Ademas, aquellos que 
manejan un ordenador 
por primera vez en su 
vida, encontrarbn senci- 
llas explicaciones acerca 
de lo que es un ordena¬ 
dor, su estructura, la fun¬ 
cion de un sistema ope¬ 
rative, el hardware del 
CPC, la distribucidn de la 
memoria, el uso de in- 
terrupciones desde el 
BASIC, el almacena- 
miento de las iineas BA¬ 
SIC en memoria, los dis- 
quettes, las impresoras, 
los joysticks. Tambien 
hay un extenso capitulo 
dedicado a la programa¬ 
cion del Z80 en ensam- 
blador, a nivel sencillo, 
que incluye una tabla con 
los mnembnicos del Z80 
(repertorio de instruccio- 
nes), y tambien una intro- 
duccion a la aritmetica bi- 
naria. 

Tambien encontrar& el 
lector abundantes rutinas 


en BASIC utiles para de 
tectar pulsaciones de te 
clas, dibujar figuras tridi- 
mensionales, dibujar poli- 
gonos, diagramas de 
barras, un sencillo pro 
grama para dibujar con el 
cursor, e incluso un mini- 
sintetizador musical. 

Se trata de un libro 
ideal para el usuario que 
se enfrenta por primera 
vez a un ordenador, y 
cuyo interes por este va 
mas allot del simple uso 
de programas ya hechos. 
Parte de un nivel muy ba- 
sico, por lo que los mas 
experimentados pueden 
encontrarlo en parte 
aburrido. Sin embargo, 
hay algo muy interesante 
para ellos: una tabla con 
las variables del sistema 
del CPC 464. Aunque no 
se indican las diferencias 
que existen con las direc- 
ciones que utiliza el 
6128, con un poco de pa- 
ciencia y experimenta- 
eion es posible descubrir 
much as cosas interesan- 
tes. 


Libro: Matem£ticas para programadores. 
Autor: William Barden, Jr. 

Editorial: Anaya Multimedia. 

160 p£ginas. 

Cualquier persona 
que se meta en el mun- 
do de la programacion 
no tardara mucho en 
tropezar con frases 
como; valores hexa¬ 
decimal, operaciones 
logicas, complemento a 
dos y otras muchas que 
despistaran facilmente 
al usuario inexperto. El 
objetivo perseguido en 

este libro es aclarar to- 
dos estos conceptos re- 
lacionados con la forma 
de calcular de los orde- 
nadores. Efectuar una 
multiplicacion no resul- 
tara una tarea dificil 
para la mayoria de los 
lectores, pero segura- 
mente no serian capa- 
ces de efectuar una 
multiplicacion de nume- 

ros binarios, operacidn 
que resulta imprescindi- 
ble en la realizacion de 
muchos programas. 

El libro comienza ex- 
plicando el sistema de 
numeracibn en binario 
que como todos sabrbis 
es el empleado por los 
ordenadores en todas 
las operaciones. Poste- 
riormente dedica dos 

capftulos a los sistemas 
decimal, hexadecimal y 
octal, tambien utiliza- 
dos en programacion, 
explicando el procedi- 
miento para cambiarlos 
de un sistema a otro. 
Posteriormente se ex- 
plican las operaciones 
aritmeticas bbsicas 
(suma, resta, multiplica¬ 
cion y division) con nu- 


82 / Amstrad User 






















































’ 

I 


Matematicas 

para 

programadores 

Sistemas de numeracian 
y Aritmctica Binaria 
William Barden, Jr. 



meros binarios, asi 
como las operaciones 
Ibgicas (AND, OR, 
NOR, XOR) y las opera¬ 
ciones de desplaza- 
mientos Ibgicos y arit- 
mbticos. Tambien se in- 
cluyen algunos algorit- 
mos para efectuar mul- 
tiplicaciones y divisio- 
nes con y sin signo y 
operaciones con multi¬ 


ple precisibn. La ultima 
parte del libro estb dedi- 
cada a un estudio de las 
fracciones y numeros 
en coma flotante. Con- 
cluye con unas tablas 
de conversibn binaria, 
decimal, hexadecimal y 
octal, una tabla de con- 
versibn a complemento 
a dos y un glosario de 
tbrminos tecnicos utili- 
zados en el libro. 

El libro incluye una 
serie de ejercicios en 
cada capitulo para que 
el lector practique lo 
aprendido, al final del li¬ 
bro se incluye un apen- 
dice con las soluciones 
a todos los ejercicios. 

En resumen se trata 
de un libro indicado so-. 1 
bre todo para los pro- 
gramadores en lengua- 
je ensanblador o cual- 
quier otro tipo de len- 
guaje de bajo nivel. 


Libro: El ordenador de Quinta Generacion. 
Autor: Tohru Moto-oka y Masaru Kitsuregawa. 
Editorial: Ariel. 124 pbginas. 


Desde que en el ano 
1981 los japoneses die- 
ron luz verde a su pro- 
yecto de ordenador de 
Quinta Generacion, han 
sido ya varios los libros 
y articulos que han apa- 
recido para el lector es- 
panol. En el caso del li¬ 
bro que comentamos, 
su papel es mbs docu¬ 
mental que divulgativo, 
ya que ha sido escrito 
por el profesor Moto-o¬ 
ka, director del proyec- 
to de la Quinta Gene- 
racion. 

Hay que destacar la 
ambicibn que ha acom- 
panado, desde el princi¬ 
ple, este proyecto. Los 
japoneses han llegado 
a la perfeccion en su 
imitacion de la tecnolo- 
gia occidental, y les ha- 
cia falta demostrar que 
no sblo saben copiar, 
sino que pueden hacer 
desarrollos originales. 
Asi, se creb una comi- 
sion que comenzase, 


desde ese momento, a 

definir el ordenador de 
Quinta Generacibn, ma- 
quina con la que habla- 
remos dentro de una 
decada. 

En efecto, una de las 
caracteristicas de la 
nueva generacibn es 
que se podra hablar con 
ellas en lenguaje natu¬ 
ral, y que entenderan la 
palabra hablada y escri- 
ta. Un objetivo as! pide 
de los ordenadores ta¬ 
les prestaciones que su 
arquitectura tiene que 
ser redisenada partien- 
do de nuevos princi¬ 
ples. Y estos principios, 
junto con las razones 
que exige su introdue- 
cibn, son los que nos 
explica Moto-oka, a un 
nivel riguroso aunque 
no inaccesible. 

Las implicaciones de 
la nueva relacibn perso- 
na-mbquina son tre- 
mendas. Dentro de una 
dbcada no hara falta sa- 


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Amstrad User / 83 

























ber programar, al me- 
nos en los terminos en 
que entendemos ahora 
esta idea. Bastard ha- 
blar con la maquina, y 
explicarle lo que quere- 
mos. Aunque ia propia 
obra hace hincapie, en 
su parte final, en que los 
plazos y objetivos son 
muy inciertos, ya que se 
trata de un terreno inex- 
plorado. 

El libro, sin embargo, 
no resulta el mas ade- 
cuado para saber los 
entresijos del proyecto, 
debido a su caracter de 
informe y a que ha sido 
realizado con un car&c- 
ter mas academico que 


Tohru 

Moto-oka 

M&saru 

KStsuregawa 
Elordenaoor 
de Quinta 

Generacion 

— en Japon 


57 


divulgativo, Tiene, eso 
si, una perspectiva rigu- 
rosa, y el valor de estar 
redactado por los pro- 
pios responsables de 
proyecto. 

En cuanto a latraduc- 
ci6n, fundamental en 
una obra de estas ca- 
racteristicas, es correc- 
ta salvo en algurios pa- 
sajes, algo confuses. 
Una obra, en resumen, 
interesante para quie- 
nes tengan ya una idea 
sobre la materia y de- 
seen documentacion de 
caracter m£s autoriza- 
do. 

Luis Echarri 


Ariel 


.Dim- VEIW-CFM 8 I 0 -COnPRO- PElW-CPrlBI 




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I se ha cansado del 464 y quiere un 8256, si se compro un 8256 y sus hijos no pueden 
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ten a sus necosidadesificheros y mailings, cantobilidades, nominas, 
control de costos, control de almocen, facturocion, etc. Ampliamen- 
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lei de cuanlot exislen pora microord«*fladores. Manual «n coi/e* 
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Nl MAS Nl MENOS 

En algunas ocasiones es necesario acotar una variable 
entre dos limites. Por ejemplo, si pulsando dos teclas pb- 
demos aumentar o disminuir la velocidad de nuestra nave 
espacial, siempre existir£ una velocidad minima y una maxi¬ 
ma. Aunque muchas veces encontraremos que podemos 
acotar la variable con dos sentencias IF... THEN, resulta 
m&s sencillo y elegante hacerlo por medio de dos coman- 
dos que raramente se utilizan: MAX y MIN. En el ejemplo 
podreis ver como funcionan perfectamente igual que las dos 
sentencias IF... THEN. 

|Y-1 

20 PRINT CHRSfl ICMP.* '24£) " Disminuir ve i 
oc i dad " 

30 PRINT CNR* (.1 ) CURT (24 3; " A urn onta, vcl 
oc i dad 11 
■10 v-0 
50 REM 

60 IF INKEY (3 ) >- 1 ||4EN v-v-1 
70 IF INKEY(1)>-1 THEN v vtl 
80 v=MAX(0,MTN(10,vl} 

*0 LOCATE 15, 12: FRI NT LIST NG " Ltttt" ; " YELOC I 
DAD : ";v 

100 FOR t-1 TO 50:NEXT 
110 GOTO 50 



- - 

10 MODE 1 

20 PRINT CI-IRi (1 ) CIIRS (212) " Diawinuir vel 
ocidad“ 

30 PRINT CHRt ( 1) CHRi (2-13) “ Aumentar vet 
ocidad " 

4 0 v-0 
50 REM 

SO IF INKEY(8))-1 THEN v-v 1 
■■0 IF INKEY (1 ) > 1 THEN v=vH 
80 IF v<0 THEN v~0 
85 IF v>10 THEN v-10 

90 LOCATE 15, 12: PRINT UC IMG" Lrttt" ! " VCLOC ! 
DAD : »iv 

100 FOR t-1 TO 50:NEXT 
110 GOTO 50 


DOS PANTALLAS 
EN TU AMSTRAD 

Como ya sabr6is, la pantalla del AMSTRAD necesita 16K 
de memoria. Puesto que vuestro AMSTRAD tiene mucha 
memoria disponible, en programs cortos es posible destinar 
otros 16K de memoria para pantalla, de forma que se pue- 
dan intercambiar dos pantallas. Este truco utiliza una sen- 
cilla rutina en cbdigo maquina, que introduce un comando 
RSX llamado PANTALLA. Este comando ha de ir acompa- 
hado de un parctmetro 0 6 1. Si es cero, activa la pantalla 
inferior, y si es uno, la pantalla superior. Ademas, al utilizar 
este truco la memoria disponible para programs BASIC que- 
da limitada a algo menos de 16K. 


92 / Amstrad User 



























IT - 

10 MEMORY 6.3FFF 
20 MODE i 
30 d”S.8000 
40 READ a* 

50 WHILE 3*0"*" 

60 POKE d , VflL ( " 6." +aS) 

70 d-d + 1 
75 READ a* 

80 WEND 
90 CALL 6.8000 

100 PRIMT 11 C Dinar, Id 1 PAMT ALLA irtstalado 
110 END 

200 DATA 21,2A,30,01,13,80,CD,DS 
210 DATA DC, C9,50,41,4E, 54,41 , -1C 
220 DATA 4C,Cl,00,OA,30,C3,18,30 
230 DATA DD, 7E , 00, E4,01,47,3E,40 
240 DATA CB,<10,28,02,C£,80,CD,08 
250 DATA BC,09,00,00,00,00,* 


Por supuesto, en la Ifnea 40 debris poner los numeros 
de las tintas que quer&is utilizar. 


MEJORE 

LA PRESENTACION 
DE SU PANT ALLA J 


Para mejorar la presentacidn de la pantalla de texto, siem- 
pre es un buen recurso que las lineas esten centradas en 
la pantalla. El ejemplo que os proponemos sirve para texto 
en el MODO 1, si bien se puede adaptar f&cilmente a los 


otros dos modos. 



AHORRAR ESPACIO 


Cuando se utiliza el modo 0 para realizar un dibujo, cam- 
biar las tintas de las diecisbis pi mas disponibles necfesi- 
ta diecis§is comandos INK. Sin embargo, se puede ahorrar 
mucho espacio de este modo: 

10 FOR T=0 TO 15 
20 READ l:INK T,l 
30 NEXT 

40 DATA 0,2,4,6,7,8,10,12,14,16,17,18,20,22,24,26 


INTERCAMBIO 
DE VARIABLES 

En el BASIC que incorporan los ordenadores AMSTRAD 
CPC existe el comando WINDOW SWAP, cuya funci6n es 
intercambiar dos ventanas. Sin embargo, en otros dialectos 
BASIC existe un comando SWAP cuya misidn es intercam¬ 
biar el contenido de dos variables. Asi, si a vale 3 y b vale 
12, tras ejecutar SWAP a,b obtendremos que a vale 12 y b 
vale 3. Os ofrecemos un sencillo truco para conseguir esto 
mismo en vuestro AMSTRAD. 


11 * a 
9 « 


10 MODE i 
20 a=3 
30 b=12 
40 PRINT 
50 PRINT" a vale- 
60 PR I NT "fa vale*." 5 
70 PRINT 

80 PRINT"Pu1sa una 
90 WHILE IMKEY$="" 
100 t=a:a-fa ; b = t 
110 GOTO 40 


tec 1 a" 
; WEND 


Amstrad User/93 


















































RUTINA Dl CARACTERCS GIGANTES 


PRUEBAS DE MARCOS 


Como ya sabr6is, los Amstrad CPC poseen tres tama- 
nos de letras. Para e! gusto de algunos, incluso las letras 
mas grandes (modo 0) son insuficientes para los titulares 
de los programas. Esta rutina permite dibujar un caracter 
gigante en la posicion de la pantalla que deseemos, cu- 
yas coordenadas en pixels determinan las variables xx e 
yy. El ear&cter a dibujar se introduce en a$. 



10 REM #-*###*##K##*#*****M*-*###'i 
20 REM X* RUTINA DE CARACTERES X* 
30 REM ** GIGANTES ** 

40 REM ***##*##**##**##*#*X4f*X^*X 
50 : 

£0 MODE 1 
20 a*-"A" 

30 x~l:y-1 
90 xx“300: yy=240 
100 a~l£*(x-1) 

110 b=399- (y-1)X16 

120 P-xx:Q=yy 

130 LOCATE x,y:PRINT a* 

1-10 FOR N~b TO b-1 £ STEP 2 
150 FOR M~a TO at 16 STEP 2 
160 IF TEST ( M , N) THEN GO SUE: 200 
170 P=PtS 

130 NEXT M:Q-Q-8:P-xx 
190 NEXT ft: END 
200 FOR t-0 TO 7 STEP 2 
210 MOVE F,0- t:DRAWR 8,0,2 
220 NEXT:RETURN 



Un sencillo recurso para los amantes de escribirse sus 
propios juegos. De esta forma podemos simular una es- 
trellada noche gal&ctica. 



10 REM XXXXXXXXXXXXXXXXKXXXXX 
20 REM X Cl EL OS ESTRELLADOS X 
30 REM XXXXXXXXXXXXXXJtXXXXXXK 
‘10 : 

50 RANDOMISE TIME 
6 0 MODE 2: BORDER 0:INK 0,0 
■’O INK 1,26 
00 FOR t-1 TO 100 

90 TLOT I NT (£40 SEND ( 1 ) ) , I NT (400XRND ( 1 ) ) , 
1 

100 NEXT 

no goto no 


Una forma de mejorar la prestacion de los programas 
es recuadrar los textos, mensajes, presentaciones, etc., 
en un marco adecuado. Con esta rutina podreis probar un 
marco con cada uno de los 256 caracteres del Amstrad y 
elegir el que mas os guste. 



10 REM XXKXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
20 REM X PRUEBAS DE MARCOS X 
30 REM XXXX-XXXXXXXX'X'XX-XKXXXX 
4 0 : 

50 MODE 1 

60 FOR T-0 TO 255 

"’0 FOR N-l TO 12 

30 IF T<32 THEN tS-CHRS(1) iCHR*(T) ELSE 
t$=CHRS(T) 

90 IF MCI AND N<112 THEN 150 
100 FOR 1=1 TO 20 
110 PRINT T$; 

120 NEXT 1 

130 PRINT 

140 GOTO 160 

150 PRINT T£TAB(20)T? 

160 NEXT N 
170 LOCATE 3,6 

130 PRINT USING" Otttt# " i "CARACTER No: " ',T 
190 CALL EBB18 
200 MODE 1:NEXT T 


ENTEROS Y REALES 

A todos nos gusta que nuestros programas cumplan dos 
condiciones: buena presentaciOn y rapidez en la ejecucion 
y los calculos. Para conseguir rapidez, es interesante que 
las variables que puedan ser definidas como enteras lo 
sean. Esto permite que los calculos que las utilicen sean 
mas rapidos, y ademas ahorramos tres bytes por cada 
variable. 

Para que una variable sea entera, podemos escribirla 
seguida del simbolo %. Asi, si escribimos a=4.12 y des¬ 
pues a%=4.12, al pedir PRINT a,a% obtendremos 4.12 
y 4. Como podeis ver, el ordenador distingue entre a y 
a%, y ademas fuerza que el valor de a% sea entero aun- 
que intentemos asignarle un valor real. 

Sin embargo, en programas largos y que utilicen mu- 
chas variables puede resultar engorroso escribir el simbo¬ 
lo % detras de cada variable. Para evitar esto. basta con 
introducir al principio del programa la instruccion DEFINT 
a-z, con lo cual hacemos que todas las variables sean en¬ 
teras sin necesidad de escribir el simbolo %. 

Ahora bien, iy si queremos utilizar una variable real? 
Muy sencillo: basta con definirla como tal con el simbolo 
I. Por ejemplo, si habeis utilizado la instruccion DEFINT 
mostrada antes, probad b=3.12 y despues b!-3.12, y pe- 
didle al ordenador PRINT b,b!. Obtendreis 3 y 3.12. 



94 / Amstrad User 













































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■■■•■•■■•■■■■■•■■•a 


. ... 


Ml.. 

■•••■■■■■■■■■■■••••a 

aaaaaaaaaaa 


aaiaaaiaaiaaiaaaiiaaaaaaaaaaaiaaaii 

aaaaaaaaaaaaaaaaa 


■aaaaa 

laaaai 

iiiiii 


aaaataaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaai 




aaaaaaaaaaaaaaaaa 


.■■■.a. . 

. ... 

■aiaaaaaiaaaaaBaaaaaBaaaaBaaaaaaaaaiaiaaiaaaaaaa 




NOS INTERKAN 


■ ■maiMaiai 


VUiSTROS 

programas 


iiiami 


amaamaia 


..a 


Nuestra seccion « i ecla a tecla» 
incluye programas de nuestros 
colaboradores. <L Por q u ® n0 P artl ‘j ipar 
con vuestros programas? Sin duda, 
son cada vez mas los programas que 
estan dormidos en los cajones, pero 
que podri'an compartirse con otros 
Amstradictos. jEnvianosios! Se 
remunerara vuestro esfuerzo. 


Preferimos que los programas sean. 


Ideas originates. Por ejempio, el 
tres en raya esta ya muy visto, y 
la resolucion de ecuaciones cie 
segundo grado tampoco resulta demasia- 
do original. 




No demasiado largos, pero con 
mas de 8 lineas. Los mas cortos 
iran de cabeza a la seccion de 


«Trucos». 


★ «Faciles de ejecutar» y sin carac- 
teres de control extranos. Usa 
siempre la funcion CHR$(} Con- 
viene tambien... iQue no tengan errores! 


★ Aunque no es necesario un lista- 
do en papel, ayudara que los pro¬ 
gramas esten bien documentados 
con sentencias REM abundantes y Claras. 




liaaiiia 
I., 

niaiaaii 




aiaaiaa 

.. 

amiaa 


■ lima 


\e% v ° e * v \» 


■aaaaa 
a a a a a a 
■aaaaa 


devolver los cassettes (o diskettes). 


■ ■■■■■■■laaaMaiiMaaaamaiaaaamaaiaaMaaaiiaiaaiaM 


. ..maamaai 

■ a ■ ■■■ a a ■ a a a a a a ■ a ■ ■ ■■ a a a l 

■aaaaaaiaaaai 


••aiaiiliaaaiaaaaiaaaaaaaaai 


. ..HIM 


aaaaaaaaaaaaaaaaaa 


.... 


..an 


__am.aaaaai.... 

. . .■■■. . . . 

- 


PROTECCION DE PROGRAMAS 

Es posible que en algun programs querbis anular 
una tecla, bien para proteger el programa o por cual- 
quier otro motive. Pues bien, hay dos formas de ha- 
cerlo. Una de ellas utiliza el carbcter 0, con lo cual, 
al pulsar la tecla, PARECE no ocurrir nada, aunque 
como veremos, en aigunos casos este mbtodo no 
sirve. La otra forma utiliza el caracter 255, y este si 
que funciona en todos los casos. 

Pero pasemos a la pr&ctica. Vamos a suponer que 
queremos anular la tecla P. Basta con escribir KEY 
DEF 27,1,0,0,0 o bien KEY DEF 27,1,255,255,255. 
Teclead uno de los dos casos e introducir este 
programa: 

10 a$=INKEY$:IF a$=“ " THEN 10 

Si habeis utilizado el primer caso (caracter 0), al 
decir RUN y pulsar la fecla p, aparecera el mensaje 
READY, ya que el programa ha recogido el carbcter 
0, distinto de la cadena vacla (“"). Sin embargo, si 
en modo directo pulsals la letra P. da la impresi6n 
de que no ocurre nada. 

Por otro lado, si habeis utilizado el caracter 255 
(caso segundo), al escribir en modo directo sigue sin 
ocurrir nada al pulsar la P, pero al ejecutar el pro¬ 
grama, si puls&is la P tampoco ocurre nada. Esto se 
debe a que el BASIC ignora el caracter 255, con lo 
cual la tecla P ha quedado efectivamente anulada. 





TABULADOR DE VERDAD 

Posiblemente muchos os preguntareis para que 
sirve la tecla TAB en el BASIC. Ya anteriormente co- 
mentamos la funcibn de CONTROL TAB. Sin em¬ 
bargo, con un poco de ingenio, puede servir para su 
funcion real: tabular un texto. 

Veamos un par de ejemplos. Si estamos introdu- 
ciendo un programa BASIC llnea a llnea, y necesi- 
tamos tabulaciones de, supongamos 10 espacios, 
podemos teclear KEY DEF 68,0,141, y despubs KEY 
141,SPACE$(10). De este modo, al pulsar la tecla 
TAB se imprimen 10 espacios. Lo malo es que para 
borrarlos (tabulacion a la izquierda), es necesario 
pulsar 10 veces la tecla DEL. Esto lo podemos arre- 
glar tecleando KEY DEF 68,0,14^, 144, despues 
KEY 143,STRING$(10,&7F). Ahora pulsando TAB 
seguimos teniendo los diez espacios, y pulsando 
SHIFT TAB observamos que se borran. 

Hay otra forma de definir tabulaciones que nos 
servira para editar lineas ya escritas. Primero hemos 
de introducir KEY DEF 68,0,143,144 y despues KEY 
143,STRING$(10,&F3) y KEY 
144,STRING&(10,&F2). Ahora ya podemos editar 
las lineas que queramos del programa que estemos 
corrigiendo. Pulsando TAB el cursor se desplazara 
10 posiciones a la derecha SIN ESCRIBIR ESPA¬ 
CIOS como antes, y pulsando SHIFT TAB se des¬ 
plazara 10 posiciones a la izquierda SIN BORRAR 
CARACTERES como antes. 































































































































































































































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vimientos realizados, ingresos, pagos, etc. pudiendo conocer el sol¬ 
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el que este trabajando en ese momento. Por pantalla o por irnpre 
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gado, cambiar margenes, n, tabulaciones, insertar caracteres o 
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APLICACION DE CARACTERES 
GIGANTES 


Y aqui est& una forma de aplicar la rufina anterior para 
imprimir un texto completo. Observad las diferencias con 
la rutina anterior, resultado de la adaptacibn a este caso 
concreto. Para usario con vuestros propios textos, tal vez 
necesiteis hacer algunas pruebas. 




10 rem 

20 REM X* APLICACIQN DE CARACTERES K* 
30 REM X# GIGANTES ffX 

<10 REM ****»f*XX ******** K XX »X X XXXX**X* 

so : 

60 MODE 1 

70 textoX’-AMSTRAD" 

SO )(-l:yl 
90 kx’IOO: yy”2A0 

100 a«- 16 #(x-n 

110 b=399-<y-l)*16 

120 FOR lazo»l TO LEN < teetci*) 

130 a«~MID#(textoS,1aio,1) 

HO GOSUB 200:xx->ix*60 

150 NEXT lazo 

1 <S0 END 

200 P-xx:Q-yy 

210 LOCATE x,y:PRINT n« 

220 FOR N-fc TO fc-16 STEP -2 
230 FOR M-a TO atli STEP 2 
2-10 IF TEST (M, N) THEN GOSUB 200 
230 P-PI8 

260 NEXT M:0-0 B:P—.<x 
2“*0 NEXT N: RETURN 
700 FOP 1=0 TO 7 STEP 2 
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res. P.V.P.: CASSETTE 4.500 pis. DISCO 5.200 pis. 



















































































































































































CORRE 


e gustaria que me 
indicaran las ins- 
truceiones neee- 
sarias para salvar 
en cinfa los dibujos realizados 
por el programa editado en la 
revista numero 2, titulado «Pai- 
sajes extraterrestres». Gra¬ 
cias. 

Serafin Fordain Sabido 
Gelves (Sevilla) 

Cambia la Ifnea 1090 por 1090 
SAVE «!nombre», B,&c000, 
&4000. Donde pone nombre es¬ 
cribe el nombre que le quieras 
dar a la pantalla. De es.te modo, 
cuando veas que ha terminado 
de dibujar, prepara la cinta, pul- 
sa PLAY y REC y luego un tecla 
cual 


uisiera manifestar- 
les varias dudas 
como comprador y 
usuario de un CPC 
472 que venia acompafiado de 
la gufa del CPC 464. 

Al teclear el programa del 
juego Othelo editado en su re¬ 
vista, aparece el signo «Pt» en 
muchas ocasiones. Dicho pro¬ 
grama solo funciona cuando 
se suprimen dichas anotacio- 
nes y como el mencionado sig¬ 
no no aparece en la gui'a les 
ruego a quien corresponda me 
indique su funcionamiento. 

Asimismo, i,que tecla del 
CPC 472 he de utilizar, en sus- 
titucidn de «*» que tambien 
aparece en otro programa? 

Y por ultimo, ila letra N del 
CPC 472 tiene la misma fun- 
cion que las N editadas en sus 
programas de juegos? 

100 / Amstrad User 


Rafael Prieto Rodriguez 
Burgos 

La aparicion del slmbolo se 
debe a un error de la impresora. 
En su lugar debe escribir el sim- 
bolo «#» que se encuentra situa- 
do encima del 3. 

En cuanto al slmbolo «'», 
corresponde al slmbolo « f », si 
bien en todas las impresoras 
aparece como en los listados de 
nuestra revista. 

Y en lo referente a la N, cuan¬ 
do aparece en nuestros progra- 
rnas se debe tambien a un error 
de impresora, y debe sustituirlo 
por 


omos un grupo de 
profesores pertene- 
cientes a un Instituto 
de Bachillerato y po- 
seemos un ordenador AMS¬ 
TRAD CPC 6128. 

Estamos construyendo un 
programa para facilitar la ges^ 
tidn academics y administrati- 
va del Centro. Nuestro progra¬ 
ma esta escrito en BASIC y 
hace uso del programa Ran¬ 
dom-Files que se sirve con el 
equipo. Frecuentemente se 
producen errores de lectura al 
intentar cargar datos desde fi- 
cheros directos en disco, obte- 
niendo caracteres de control y 
otros, en lugar de los datos es- 
perados. Los datos se graban 
bien, ya que es en la lectura 
cuando, sobre el mismo fiche- 
ro, a veces se leen bien, a ve- 
ces se produce el error. Hemos 
observado que esos errores 
son mas frecuentes cuanto 
mayor es el programa, posible- 
mente cuanto mayor es el vo- 
lumen de datos del BASIC. 

Actualmente nuestro progra¬ 
ma ocupa 32K y la frecuencia 


de errores esta haciendo la si- 
tuacion insostenible. Creemos 
que el problems esta en el so- 
lapamiento o interference del 
buffer de carga, utilizado por el 
programa Random.Bin, con el 
area de datos del BASIC. Pode- 
mos ademas decirles que tales 
errores se producen en todos 
los AMSTRAD CPC 6128 que 
hemos utilizado. Para mayor 
informacidn, les diremos que 
hemos seguido todos los re- 
querimientos dados por el fo- 
lleto de ayuda, asi como las in- 
dicaciones dadas en e! nume¬ 
ro 4 de su revista. Nos dirigi- 
mos a ustedes (y a todos sus 
lectores) por si pudieran cono- 
cer la causa (y en su caso el re- 
medio) a esta situacidn. 

Instituto Nacional de 
Bachillerato Mixto Tomas 
Morales 

Las Palmas de Gran Canaria 

La rutina Random.Bin utiliza un 
area de almacenamiento tempo¬ 
ral de datos para disco propia, 
con lo cual si han utilizado el co- 
mando MEMORY adecuadamen- 
te, no tiene por que producirse 
ninguna interierencia con el BA¬ 
SIC. De todos modos, sin ver su 
programa poco mas puedo decir¬ 
les. Lo unico, a titulo personal, es 
que yo tambien tengo un CPC 
6128 y he utilizado la rutina RAN¬ 
DOM.BIN para realizar un pro¬ 
grama que maneja cuatro fiche- 
ros a la vez, y sin el mas minimo 
problema. Pienso que lo ideal se- 
ria que nos enviaran, a ser posi- 
ble, una copia de su programa 
con instrucciones detalladas de 
su manejo, o de lo que desean 
que haga el programa, para asi 
poder revisarla y deteetar los po- 
sibles errores. 












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ntonio Flores Garcia, 
residente en San 
Agustin de Guada- 
llx, nos envia el lis- 
tado del programa AMGRAPH 
y nos detalla una serie de pro- 
blemas que le surgen al ejecu- 
tarlo. Tras revisar el listado, 
hemos encontrado los siguien- 
tes errores: 


Linea 40: La variable 
CPC6128=0 debe cambiarla por 
CPC464=0. 

Linea 320: Al final de la linea 
ha eserito PRINT «Desea conti- 
nuar PRINT (S/N)» y debe ser 
PRINT «Desea continuar (S/N)». 

Linea 450: En el comando 
STR$ olvido el simbolo $. 

Linea 490: El tercer numero en 
la sentencia ON GOSUB ha de 
ser 610, no 61. 

Linea 920: En el comando 
PRINT « », debe poner un solo 
espacio entre las comillas. 

Linea 1640: En la segunda ins- 
truccion DRAW de esta linea solo 
ha puesto un parametro. El que 
le falta es dF20. 

Linea 1770: Separe GOSUB 
del numero 890. 

Linea 2020: Cambie k>6 por 
k<6. 

Linea 2040: Cambie k>7 por 
k<7. 

Linea 2090: Cambie IF i=3 por 
IF i=13. 

Linea 2710: Donde figura b,9 
debe escribir b>9. 

Linea 2950: En el comando 
STR$ olvido el simbolo $. 

Ademas, por uri error nuestro, 
en la linea 1940 figura endat=69 
y debe ser endat=83. 

Espero. subsanados estos 
errores, el programa le funcione 



omos dos lectores de 
su revista y nuestra 
cuestion es la si- 
guiente: 

Existe una rutina en el firm¬ 


ware del CPC 464 (&bc9e) que 
graba en el cassette una serie 
de bytes sin separarlos por 
bloques como lo hace ei BA¬ 
SIC. Quisieramos que nos dije- 
ran la direccion de inicio de 
una rutina con sus parametros 
necesarios que permita variar 
la velocidad de grabacion, a 
ser posible a una superior a 
2.000 baudios. 

Arturo Soto y Alberto Lima 
Vigo (Pontevedra) 

La rutina que os interesa esta 
disponible en &BC68. El registro 
A debe contener la precompen- 
sacion, y HL el periodo de escri- 
tura. La necesidad de una pre- 
compensacion se debe a que los 
componentes del circuito de so- 
nido del cassette introducen una 
cierta deformacion en los pulsos 
que se envian a la cabeza graba- 
dora. Para evitar esta deforma¬ 
cion. es necesario deformar los 
pulsos previamente en sentido 
contrario. 

La velocidad de escritura esta 
determinada por la formula 
10 f 6/(3'HL). HL debe variar en¬ 
tre 130 y 480. Los valores estan- 
dar son, para 2.000 baudios, 
HL=167 y A=50, y para 1.000 
baudios, HL=333 y A=25. En 
cualquier caso, riecesitareis mu- 
chas horas de experimentacion 
para conseguir un buen ajuste de 
los parametros A y HL. Ademas, 
creo que no va a ser posible ob- 
tener mas de 2.400 baudios sin 
problemas de lectura y/o escri¬ 
tura. 

Tambien os interesara saber 
que la rutina en &BC65 restaura 
el controlador de cassette inclui- 
da la velocidad por defecto 



engo un CPC 6128 y 
les agradeceria que 
me resolvieran las si- 
guientes cuestiones: 

A) He utilizado los progra- 


mas BANKMAN y RANDOMFI- 
LES para el manejo del segun- 
do banco de memoria y el ma¬ 
nejo de ficheros aleatorios, 
respectivamente, comproban- 
do que tanto uno como otro 
son francamente buenos y ra- 
pidos. 

Sin embargo me lleve una 
gran decepcion cuando quise 
utilizar los dos en un mismo 
programa, ya que me fue impo- 
sible cargarlos juntos en me¬ 
moria. 

Supongo que esto es debido 
a que ambos se ubican en la 
misma zona de memoria. 
iComo podria reubicarlos para 
solucionar este problema? 

B) iQue puedo hacer para 
que cada vez que grabo un fi- 
chero en disco no me haga una 
copia de distintivo ,BAK? 

Jose Luis Flores Paniego 
Cadiz 

En el numero 4 de nuestra re¬ 
vista puede leer un articulo sobre 
el uso de RANDOM FILES. 
Como puede ver, la direccion de 
carga es fija, y corresponde a 
&9C00. Sin embargo, BANKMAN 
es reubicable, por lo que debe 
primero cargar RANDOM.BIN en 
memoria y luego BANKMAN. Lo 
• que debe hacer es exactamente 
esto: 

1) MEMORY &9BFF 

2) LOAD«RANDOM. 
BIN»,&9C00 

3) RUN «BANKMAN» 

4) RUN Su programa 

Respecto a su segunda pre- 

gunta, no tenemos respuesta 
para ella, si bien, si conseguimos 
averiguar el modo de hacerlo. lo 
pu'ilicaremos. 


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lia **Tr> eni 




■■i 




oy un lector de su revis¬ 
ta y desearfa que me 
aclarasen algunos pro- 
blemas. 

Reclentemente he ad- 
quirido un AMSTRAD 
PCW 8256 que me fun- 
ciona estupendamente. 
Mis preguntas son las siguientes: 

1. iSe pueden trazar Kneas horl- 
zontales y verticales desde el MA¬ 
LLARD BASIC que incorpora el apa¬ 
rato? (En el apdndice IV p^gina 375 
viene la instruccidn LINE pero no 
explica el formato.) 

2. i,Se pueden instalar otros tl- 
pos de BASIC como por ejemplo el 
Locomotive? 

3. En el Mallard BASIC ^existe la 
Instruccidn LOCATE o alguna pare- 
cida? Y si no existe ninguna, £cdmo 
puedo simularla? 

Y esto es todo. Muy cordialmente; 


Francisco Egea 
Barcelona 


El BASIC MALLARD utiliza el juego 
de caracteres estAndar del CP/M Plus. 
Dentro de este juego de caracteres los 
situados entre 128 y 170 son caracte¬ 
res semigrdficos y, concretamente, 
149 y 154 son una linea vertical y una 
horizontal respectivamente. A base de 
estos caracteres se pueden conseguir 
las lineas que necesita. El comando 
LINE en si no existe en el BASIC MA¬ 
LLARD. Lo que existe es LINE INPUT 
y LINE INPUT#, que leen una linea DE 
TEXTO de la consola y de un fichero 
respectivamente (consulte las paginas 
256 y 257 de su manual). 


Teoricamente se podria instalar el 
BASIC LOCOMOTIVE pero con las li- 
mitaciones que induye el hardware del 
PCW, esto es, sin sonidos ni colores. 
En cualquier caso, serfa necesario que 
alguna casa de software lo lanzara al 
mercado. Por otro lado, existen otros 
dialectos BASIC bajo CP/M, como el 
MBASIC (BASIC Microsoft) y el CRA- 
SIC (BASIC Compilado). 


En el BASIC MALLARD no existe la 
instruccidn LOCATE, pero se puede si- 
mular con la' sentencia PRINT 
CHR$(27); "Y"; CHR$(y); CHR$(x); 
donde x represenfa al numero de co- 
lumna +32, e y represents al numero 
de la fila +32. De todas formas, le re- 
mitimos a las p&ginas 18 a 21 del nu¬ 
mero 6 de AMSTRAD USER para que 
pueda leer una comparacidn entre el 
BASIC MALLARD y el BASIC LOO 
MOTIVE. 


Por favor, mantiar la 
correspondence 
relacionada con estos 
temas 


CONSULTAS TECNICAS 
Amstrad User 
Bravo Murillo 377, 5 A 
28020 Madrid 
















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LO QUE 


E l manejo del 
teclado en el 
AMSTRAD 
se gestiona 
en tres nive- 
les. El nivel 
m£s bajo 
muestrea las 
teclas, el nivel interme- 
dio convierte las pulsa- 
ciones de tecla en valo- 
res numericos y el nivel 
superior convierte los 
valores de tecla en ca- 
racteres. 

El muestreo del te¬ 
clado ocurre cada 1/50 
segundos. Se verifica el 
estado de cada tecla, 
que se anota en un 
«mapa de bit» (esto es, 
cada tecla esta repre- 
sentada por un bit, que 
puede ser 0 6 1, puisa- 
da o no pulsada). Cada 
vez que se muestrea el 
teclado, si se pulsa una 
nueva tecla se anota en 
el mapa y los marcado- 
res se almacenan en un 
buffer (memoria interme¬ 
dia donde se almacenan 
datos temporalmente). 
Si no se ha pulsado nin- 
guna tecla nueva y la te¬ 
cla que estaba siendo 
pulsada sigue estando 
pulsada, se le permite 
que repita. Para compro- 
bar esto, pulse la letra f 
de su ordenador, y cuan- 
do se repita unas cuan- 
tas veces, sin soltarla, 
pulse la g y vera como la 
f deja de repetirse. 

En este nivel hay 

cuatro teclas que reci- 
ben un tratamiento es¬ 
pecial: las dos teclas 
SHIFT y la tecla CON¬ 
TROL no se almacenan 
en el buffer, sino que 


HAY QUE SABER 



cuando se almacenan eL 
siguiente marcador, se 
anotan los estados de 


SHIFT y CONTROL, y 
se guardan juntos. La te¬ 
cla ESC genera un mar¬ 
cador como las demas, 
pero puede tener otros 
efectos segun el meca- 
nismo de ruptura 
(BREAK) que este ins- 
talado. 

En el segundo nivel 
existen tres tablas, una 
para teclas pulsadas con 
CONTROL, otra para te 
clas pulsadas con 
SHIFT v otra para teclas 
pulsadas sin mas. Cuan 
do se necesita un carac- 
ter se extrae el primer 
marcador, se convierte 
en un numero de tecla y 
se busca el caracter 
correspondiente en la ta- 
bla adecuada, segun el 
estado de SHIFT y 
CONTROL. El caracter 
extrafdo de la tabla es un 
numero entre 0 y 255 
(00H y FFH). Estos nu- 
meros se convierten en 
sus caracteres ASCII 
correspondientes, ex- 
cepto los comprend'dos 
entre 80H y 9FH, y los 
comprendidos entre 
FDH y FFH. El caracter 
FFH le dice al sistema 
que ignore la tecla. El 
caracter FEH informa al 
sistema para que cam- 
bie el estado del indica- 
dor SHIFT LOCK. Cuan¬ 
do este indicador esta 
puesto. las teclas no al- 
fabeticas imprimen el 
simbolo superior (esto 
es, la tecla 2 imprime las 
comillas, o la tecla [;] im¬ 
prime [ + ]). Para fijar 
este teclado debe pulsar 
CONTROL, SHIFT y 


CAPS LOCK simulta- 
neamente. El caracter 
FDH informa al sistema 
de que cambie el estado 
del indicador CAPS 
LOCK, que es el que 
hace que las letras apa- 
rezcan en mayusculas. 

Los caracteres 80H 
a 9FH se consideran ca¬ 
racteres de expansion, 
por lo cual primero se 
verifica en otra tabla si 
existe o no expansion 
para ese car&cter con- 
creto. Al encender el or¬ 
denador, algunas estan 
asignadas a los caracte¬ 
res del teclado numerico 
y la tecla ENTER peque- 
ha, pero pueden ser 
cambiados. Por ejemplo, 
con KEY DEF 
71,0,&7A,&5A,&8C hace 
que pulsando CON¬ 
TROL Z ocurra lo mismo 
que pulsando CON¬ 
TROL y ENTER peque- 
na. Esto se debe a que 
este comando asigna a 
la tecla Z, pulsada a la 
vez que CONTROL, el 
caracter de expansion 
8CH, el cual fene en la ta¬ 
bla los caracteres RUN” 
y el caracter 13, que es 
lo mismo que pulsar RE¬ 
TURN. Tambfen puede 
cambiarse el contenido 
del caracter de expan¬ 
sion con KEY &8C, “YA 
NO FUNCIONA”. Prue- 
belo y pulse CONTROL 
Z o CONTROL ENTER 
pequena. 

Tenemos otra tabla 
mas en la cual se memo- 
riza que caracteres pue¬ 
den repetirse al mante- 
ner pulsada la tecla y 
cuales no. En principio 


todas las teclas pueden 
repetir excepto ESC, 

TAB, CAPS LOCK, 
SHIFT, ENTER y CTRL, 
ademas de las teclas del 
teclado numerico. Pero 
esto puede ser cambia- 
do por usted con el co¬ 
mando KEY DEF. Por 
ejemplo, para que la le¬ 
tra R no se repita prue- 
ba este comando: KEY 
DEF 50,0. Tambien se ' 
puede cambiar el tiempo 
antes de la primera re- 
peticion y el intervalo en¬ 
tre repeticiones con 
SPEED KEY. SPEED 
KEY 100,50 hace que el 
tiempo de espera inicial 
sea de dos segundos y 
las repeticiones se pro- 
duzcan cada segundo. 

Para que una tecla 
pueda repetir han de 
cumplirse las siguientes 
condiciones: 

1. ° Oue haya pa- 
sado el tiempo de espe¬ 
ra estipulado desde la 
primera pulsacion de 
esa tecla o si no es la se- 
gunda repeticion, el 
tiempo estipulado entre 
repeticiones. 

2. ° Que la tecla 
continue pulsada. 

3. ° Que no se 
haya pulsado otra tecla - 
desde que se pulso la 
primera. 

4. ° Que la tecla 
pulsada este marcada 
en la tabla correspon¬ 
diente como «permitido 

repetir». 

5. ° Que no haya 
teclas almacenadas en 
el buffer. 


106/Amslrad User 





















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